物理系統
DanceXR 為角色模型提供特定於模型格式的物理系統,此外還建構了自定義的 XPBD(擴展粒子動力學)系統,可模擬布料、軟體和簡化的剛體。
PMX 模型內建了物理元件定義,因此開箱即用。您可以在 PMX 物理設定 中自定義和微調 PMX 模型的物理行為。
對於 XPS 和 FBX 模型,您需要使用提供的、為常見用例量身定制的物理工具從零開始設置物理。有關工具列表及其推薦的用例,請參閱下方。
預設情況下,物理系統使用基於 PhysX 的內建 Unity 物理引擎。我們還擁有一個基於 XPBD(擴展基於位置的動力學)的自定義物理引擎,它提供更好的控制和穩定性,尤其適用於布料和頭髮。
有關術語(剛體、關節、碰撞器、彈簧力、阻尼、投影距離、投影角度),請參閱 概念與術語表。
物理工具
物理工具集是一組允許您快速為模型設置物理的工具。每個獨立工具都專注於特定的用例,最大限度地減少了您需要調整的參數數量以達到理想效果。大多數時候,您只需要選擇正確的骨骼就能獲得所需的行為。此外,還有預設值以幫助您快速找到良好的設定,並提供視覺化效果以了解每個參數的影響。
- 身體碰撞器 — 沿著角色身體配置的膠囊碰撞器,用於讓自由移動的部位(頭髮、布料、裙子)與身體發生碰撞,而不是穿透。
- 頭髮物理 — 在根植於頭部的骨骼樹上進行的彈簧骨骼模擬。設置根骨骼,DanceXR 會遍歷子骨骼來建構骨骼。
- 裙子物理 — 具有水平連接的鏈式物理(類似網狀),適用於裙子和邊緣。
- 垂飾物理 — 沒有水平連接的鏈式物理,適用於彩帶、繫帶、耳鏈、動物尾巴、任何懸掛的物體。
- 胸部物理 — 基於關節的胸部擺動模擬,配有反重力以補償恆定的向下拉力。
- 軟體物理 — 使用彈簧力約束網格連接骨骼,模擬身體部位(如臀部和大腿)的體積變形。
- 分離物體 — 釋放一個骨骼或物體,讓您通過使其脫落來移除某些部分。當這些部分沒有單獨材料無法用透明度隱藏時,這非常有用。
- 自動重置 — 當速度達到特定閾值時,自動重置物理元件,以防止爆炸。
演示影片:
模擬系統
模擬系統是一個自定義的 XPBD(擴展粒子動力學)系統,可用於模擬布料、軟體和流體。
設定
您可以使用以下設定來控制物理行為。
- 系統級物理設定 — 全局設定,不論模型格式或骨骼類型,都適用於 DanceXR 中的所有物理模擬。
- PMX 物理設定 — 覆蓋模型檔案中物理定義的 PMX 特定設定。
- 物理工具:
- 布料模擬設定 — 布料模擬的網格創建參數、模擬參數和碰撞器調整。它包括
- Cloth Mesh 1
- Cloth Mesh 2
- Fluid Simulation
- Mesh To Cloth
- 觸手模擬設定 — 觸手模擬的節點數、彈簧力、阻尼和碰撞器半徑。
- 玩偶骨架設定 — 玩偶骨架模擬的關節限制、彈簧力、阻尼和碰撞器半徑。