髮絲物理
將鏈式物理應用於模型上的髮絲。選定的根骨骼會連接成一個物理鏈,每個子骨骼都會根據彈簧阻尼動力學擺動和彈跳。
骨骼選擇
使用 Select Bones 選擇根髮骨骼—系統會自動遍歷子骨骼來建立鏈。Skip First X Bones 會讓根骨骼保持未連接狀態,以獲得更穩定的基礎。Max Levels 設定鏈的最大深度(0 = 無限)。預設設定讓您能在不同模型間儲存配置。
物理模式
Auto 遵循系統預設值。PhysX 使用基於關節的剛體物理,搭配膠囊體或球體碰撞體。XPBD 使用基於粒子的模擬,對於長鏈更穩定。此模式決定了顯示哪些設定面板。
PhysX 設定
當使用 PhysX 模式時顯示。Spring Force(對數)控制剛度—數值越高,髮絲越接近其靜止姿勢。Damping 減少振盪。Stiffness Reduction 在每個鏈節點處軟化彈簧,使髮梢更自由地擺動。Twist Limit 限制骨骼軸周圍的旋轉。Limit Force 控制關節抵抗其約束力的強度。Mass 和 Drag 影響慣性和空氣阻力。Collider Radius 設定碰撞球體的大小;Collider Length 將其沿著骨骼尺寸化為膠囊體。Anchor Position 選擇關節的連接位置(0 = 父骨骼,1 = 子骨骼)。
XPBD 鏈
當使用 XPBD 模式時顯示。配置基於粒子的鏈模擬,包含Rotation Compliance(旋轉相容度)、Twist Compliance(扭轉相容度)、Stiffness Reduction(剛度降低)、Mass Reduction(質量降低)和Constraint Damping(約束阻尼)。Particle Anchor 控制連接位置。碰撞層設定為 Hair,用於與場景其他部分互動。
視覺化
Visualize Bodies 渲染物理體的碰撞體形狀。 Visualize Joints 顯示關節限制和驅動目標為線框縮圖。
子組件
XPBD
為髮絲、布料和其他懸垂部件配置基於粒子的鏈或網格模擬。Rotation Compliance 控制鏈在每個關節處彎曲的程度(越高 = 越靈活)。Twist Compliance 控制骨骼軸周圍的旋轉。對於網格模式,Lateral Compliance 會在相鄰鏈之間添加橫向連接。
Stiffness Reduction(10的次方尺度)會乘上每個級別的相容度—超過 1 的數值會使鏈逐漸變得更鬆弛,直到髮梢。Mass Reduction(2的次方尺度)會在每個級別減少質量。Particle Anchor 定位了沿著片段的關節。Constraint Damping 平滑了求解步驟之間的振盪。Inertia 增加了對運動變化的阻力。Particle Radius 設定碰撞體的大小(單位為毫米)。Use Sphere Shape 用球體替換膠囊體粒子,用於除錯。