ヘア物理演算
モデルの髪の毛の房にチェイン物理演算を適用します。選択されたルートボーンは物理チェーンに接続され、各子ボーンがバネ・ダンパーダイナミクスによって揺れ、跳ね返ります。
ボーンの選択
ボーンの選択を使用して、根元の髪のボーンを選択します。システムが子ボーンを自動的にたどり、チェーンを構築します。最初のXボーンをスキップは、よりしっかりしたベースのためにルートボーンの接続を解除します。最大レベルはチェーンの深さに上限を設けます(0 = 無制限)。プリセットを使用すると、異なるモデル間で設定を保存できます。
物理モード
自動はシステム全体のデフォルト設定に従います。PhysXは、カプセルまたは球のコライダーを用いたジョイントベースの剛体物理演算を使用します。XPBDは、長いチェーンに対してより安定する可能性のある、パーティクルベースのシミュレーションを使用します。モードは、表示される設定パネルを決定します。
PhysX設定
PhysXモードを使用する場合に表示されます。バネ力(対数)は硬さを制御します。値が高いほど、髪の毛は安静時ポーズにより近づきます。減衰は振動を減らします。剛性低下は、チェーンの各レベルでのバネを柔らかくし、毛先がより自由に揺れるようにします。ねじれ制限はボーン軸周りの回転を制約します。制限力は、ジョイントがその制約に対してどれだけ強く押し返すかを制御します。質量と抗力は、慣性と空気抵抗に影響します。コライダー半径は衝突球のサイズを設定します。コライダー長さは、それをカプセルとしてボーンに沿ってスケーリングします。アンカー位置は、ジョイントがどこに取り付けるかを選択します(0 = 親ボーン、1 = 子ボーン)。
XPBDチェーン
XPBDモードを使用する場合に表示されます。回転コンプライアンス、ねじれコンプライアンス、剛性低下、質量低下、および制約減衰を備えたパーティクルベースのチェーンシミュレーションを設定します。パーティクルアンカーは、添付位置を制御します。衝突レイヤーは、シーンの他の部分との相互作用のためにHairに設定されます。
可視化
ボディの可視化は、物理ボディのコライダー形状をレンダリングします。 ジョイントの可視化は、ジョイント制限と駆動ターゲットをワイヤーフレームのギズモとして表示します。
サブコンポーネント
XPBD
髪、布、その他の垂れ下がる部分のためのパーティクルベースのチェーンまたはメッシュシミュレーションを設定します。回転コンプライアンスは、各ジョイントでチェーンがどれだけ曲がるかを制御します(高いほど柔軟)。ねじれコンプライアンスは、ボーン軸周りの回転を制御します。メッシュモードでは、横方向コンプライアンスが隣接するチェーン間のクロス接続を追加します。
剛性低下(10のべき乗スケール)は、各レベルでのコンプライアンスに乗算されます — 1を超える値は、毛先に向かってチェーンを徐々に緩くします。質量低下(2のべき乗スケール)は、各レベルでの質量を減らします。パーティクルアンカーは、セグメントに沿ってジョイントの位置を決定します。制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。慣性は、動きの変化に対する抵抗を追加します。パーティクル半径は、ミリメートル単位でコライダーのサイズを設定します。球体形状の使用は、デバッグ用にカプセルパーティクルを球体で置き換えます。