布料模擬
布料模擬通過模擬粒子之間的運動和約束,來創建逼真的服裝和布料效果。從版本2024.8開始,您可以為您的角色創建服裝,觀察它們的移動並與運動互動。
新系統的主要特點是
- 無條件穩定,無論條件有多極端,模擬都將恢復到穩定狀態。
- 實時並行運行在現有物理和動畫系統旁邊的獨立線程上。這使我們能夠利用多核CPU的性能,提供最佳性能。
- 自定義曲線碰撞器形狀。與傳統幾何形狀不同,我們的自定義碰撞器模型允許我們幾乎完美地匹配曲線身體部位。
配置
「布料模擬」配置可以在演員菜單的「專業版」部分找到。
- 快速控制:在設置頂部,您可以找到用於「重置」模擬或快速「重建」布料網格的控制項。
- 網格配置:您可以創建 2 個布料網格並分別配置它們。在這裡,您可以控制形狀、大小、密度和錨定選項。
- 表面和紋理:調整布料網格的材質。
- 互動:在這裡,您可以即時縮小布料網格,啟用拖曳和撕裂,是的,您可以用指針撕裂布料網格,或讓它因自身重量而破裂。
- 碰撞器調整:調整模型的碰撞器。
- 模擬設置:控制粒子大小和約束遵從性
- 自碰撞:控制粒子之間的碰撞
- 物理屬性:重力、摩擦等
- 計算設置:控制模擬幀率、子步和其他參數
網格創建
布料網格是根據您設置的配置程序生成的。您可以查看網格預設值以獲得一些示例。
基本配置包括
- 內半徑:布料網格起始圓的半徑
- 長度:布料網格延伸多長
- 斜率:布料網格延伸的角度。0 表示圓柱形,90 表示平坦圓形。
- 分辨率:布料網格中粒子的密度。更高的分辨率意味著更多的粒子和更多的計算。
您可以選擇幾種不同的拓撲選項。
使用自適應六邊形或矩形選項,布料網格將根據每行的周長增加或減少粒子數量。分割選項允許您在左右兩側分割布料網格。
使用水平佈局選項,這與上述 2 個選項基本相同,但您可以部分指定錨定。
使用垂直佈局選項,每行具有完全相同的粒子數量,但您可以在一定間隔處分割布料網格。
錨定
您可以通過選擇要鏈接到的身體部位來將布料網格鏈接到模型。布料網格將附著在所選身體部位上並隨之移動。
性能指南
模擬器更喜歡更高且穩定的幀率。我們建議您在「顯示和UI」設置中選擇適合的固定幀率,並在布料模擬的「計算」設置中選擇相應的幀率。
默認設置將模擬幀率設置為固定的 90,如果您的系統只能達到 60 或 30,它仍然應該正常工作,只是會有一點慢動作效果。您可以增加子步數量來補償這一點。
碰撞器調整
布料模擬系統使用自己的碰撞器模型,不會與物理組件互動。默認設置是根據 XPS 模型調整的,應該適用於大多數 DOA 模型。對於 PMX,身體比例變化很大,因此我們沒有一個適用於所有情況的解決方案,但應該相當容易調整碰撞器以適應模型。
首先開啟可視化,這樣您就可以看到碰撞器,然後進入每個部分調整身體部位的形狀和大小。
您可以將碰撞器想像為兩端各有 2 個可調整平滑曲線的球體。您可以調整
- 2 個球體的位置
- 分別調整球體的半徑
- 兩者之間曲線的值。正值是凸的,負值是凹的。
目前,布料系統與其他物理組件之間沒有互動。唯一的例外是 XPS Boobs Physics,其中包含新設置來創建與布料模擬兼容的碰撞器。
將模型網格轉換為布料
您現在可以將模型網格轉換為布料,並使用布料模擬系統進行模擬。
只需在「Mesh To Cloth」設置中的網格列表勾選框,即可將網格轉換為布料。之後,整個網格將開始自由移動,就像一塊布料。但您可以使用以下選項進行約束。
您可以為每個網格選擇錨定骨骼,以將網格約束到某些骨骼。您還可以為約束指定高度限制,這意味著只有在該高度範圍內的粒子才會被約束到所選骨骼。
使用者指南
閱讀 User Guide 以找到關於如何為不同用例使用布料模擬設置的詳細說明。