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模拟

在演员模型上生成并模拟服装网格。 布料模拟通过模拟粒子之间的运动和约束,创建逼真的服装和布料效果。

该系统的关键特点包括:

  • 无条件稳定:无论条件多么极端,模拟都会始终恢复到稳定状态。
  • 多线程执行:它在单独的线程上与动画系统并行实时运行,从而利用多核 CPU 的性能。
  • 自定义曲面碰撞器:几乎完美地匹配弯曲的身体部位。

支持两个独立的布料层,可配置拓扑、锚点、材质和流体粒子效果。

性能指南

模拟器更喜欢更高且稳定的帧率。我们的建议是在“显示与用户界面”设置中选择合适的固定帧率,并在“计算”设置中为布料模拟选择相应的帧率。 默认设置将模拟帧率设置为固定的 90。如果您的系统以 60 或 30 运行,它仍然可以正常工作,只是会有一点慢动作效果。您可以增加子步数量来弥补这一点。

碰撞器调整

布料模拟系统使用其自身的碰撞器模型,不会与标准的物理组件互动。默认设置是针对 XPS 模型调整的,应该适用于大多数 DOA 模型。对于 PMX,身体比例变化很大,因此您可能需要微调碰撞器以适应模型。 首先打开可视化,这样您就可以看到碰撞器;然后转到每个部分调整身体部位的形状和大小。

您可以将碰撞器想象成两个末端带有可调整平滑曲线的球体,这两个球体连接在一起。您可以调整:

  • 2 个球体的位置。
  • 分别调整球体的半径。
  • 球体之间曲线的值(正值为凸出,负值为凹陷)。

布料层

布料 1布料 2 各定义了一个独立的服装,包含其自身的网格拓扑、锚点和材质。使用 重建网格 来更改形状参数后重新生成几何体。预设包括裙子、上衣和绳索配置。

材质

每个布料层都有一个 材质 面板用于表面着色、纹理选择和细节映射。支持透明渲染和音频反应式可视化模式。

流体模拟

这是一个实验性的粒子雨系统,可以生成流体液滴,并可配置发射位置、自动瞄准、内聚力、粘度和粘度。有关详细的粒子行为设置,请参阅“流体”子面板。

碰撞

几何碰撞器 为布料创建 SDF(符号距离函数)身体胶囊形状,用于与其他组件发生碰撞。网格碰撞器 从演员的骨骼蒙皮模型生成四面体碰撞器,可与任意几何体进行更精确的碰撞检测。

子组件

布料 1

配置一个程序化生成的布料网格。拓扑 选择粒子网格布局——自适应六边形自适应矩形水平/垂直布局绳索变体。内半径设置腰部开口大小。斜率控制裙摆角度(0 = 管状,90 = 平面圆盘)。弧度塑造轮廓——正值为球形,负值为钟形。长度设置服装长度。

对于水平布局,袖窿袖窿高度会开出开口。对于垂直布局,后长侧长独立缩放网格;分割间距在网格中创建缝隙。水平垂直分辨率设置粒子间隔。距离符合度控制拉伸性。阻尼减少振荡。UV 贴图选择纹理投影模式。 粒子半径设置碰撞大小。

锚点

配置布料网格如何附着到演员的骨骼上。顶部锚点底部锚点 使用相对于骨骼的位置和旋转来定义上下附着点。布料跨越这两个锚环之间,其中吸引力强度控制了粒子在模拟过程中跟随锚点骨骼的紧密程度。

粒子属性

包含用于 PMX 物理模式中 XPBD 物理系统的粒子大小、质量、阻尼、重力和摩擦力以及碰撞层级。

C1 材质

配置布料网格的表面外观。支持实心颜色纹理、细节贴图和透明渲染。 音频可视化模式用反应性的频率/节拍图案取代表面设置,实时动画材质属性。

表面控制粗糙度和金属度。纹理从地面图案预设或实色中选择。 细节贴图添加次级表面噪声。透明启用 alpha 混合以实现可穿透的服装。

音频可视化

包含环形可视化布局、颜色、纹理和音频反应设置。

环形颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

背景颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

前景颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

布料 2

配置一个程序化生成的布料网格。拓扑 选择粒子网格布局——自适应六边形自适应矩形水平/垂直布局绳索变体。内半径设置腰部开口大小。斜率控制裙摆角度(0 = 管状,90 = 平面圆盘)。弧度塑造轮廓——正值为球形,负值为钟形。长度设置服装长度。

对于水平布局,袖窿袖窿高度会开出开口。对于垂直布局,后长侧长独立缩放网格;分割间距在网格中创建缝隙。水平垂直分辨率设置粒子间隔。距离符合度控制拉伸性。阻尼减少振荡。UV 贴图选择纹理投影模式。 粒子半径设置碰撞大小。

锚点

配置布料网格如何附着到演员的骨骼上。顶部锚点底部锚点 使用相对于骨骼的位置和旋转来定义上下附着点。布料跨越这两个锚环之间,其中吸引力强度控制了粒子在模拟过程中跟随锚点骨骼的紧密程度。

粒子属性

包含用于 PMX 物理模式中 XPBD 物理系统的粒子大小、质量、阻尼、重力和摩擦力以及碰撞层级。

C2 材质

配置布料网格的表面外观。支持实心颜色纹理、细节贴图和透明渲染。 音频可视化模式用反应性的频率/节拍图案取代表面设置,实时动画材质属性。

表面控制粗糙度和金属度。纹理从地面图案预设或实色中选择。 细节贴图添加次级表面噪声。透明启用 alpha 混合以实现可穿透的服装。

音频可视化

包含环形可视化布局、颜色、纹理和音频反应设置。

环形颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

背景颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

前景颜色

包含用于音频反应元素的基色和发光强度。 当启用自动更新时,发光会与颜色相乘并随节拍动画化。

流体

一个实验性的基于粒子的流体模拟系统。 生成最多 1000 个粒子,可配置物理属性,包括内聚力、粘度、重力和表面相互作用。粒子可以渲染为点或具有 PBR 材料属性的缩放液滴。

发射源 (Spawn)

控制粒子生成——固定位置、手/鼠标瞄准或自动追踪。可配置速率、速度、扩散度和生命周期。

流体 (Fluid)

定义粒子相互作用物理:内聚力强度、粘度、附着力和目标间隔。预设包括水、粘性流体和沙粒般的颗粒行为。

渲染 (Render)

切换点云与液滴网格渲染。液滴大小可以根据局部流体密度进行缩放。材质属性包括颜色、金属度、光滑度、发光度和透明度。

发射源 (Spawn)

配置流体粒子生成的位置和方式。 支持三种发射模式:相对于演员的固定位置、VR/鼠标手控制以及自动瞄准追踪。

位置旋转 设置固定的发射点。 发射半径扩散度 控制粒子分散度。 发射速率设置每秒粒子数。速度控制初始速度。最大 TTL 是粒子在重新生成前的生命周期。地面 TTL 是积水存在的时长。 平滑度抑制自动瞄准的目标追踪抖动。

流体 (Fluid)

定义粒子相互作用物理。

粒子大小是相邻粒子之间的静止距离(毫米)——这是基本的尺寸调节器。它驱动静止密度目标、身体碰撞半径,并通过 内核比例 影响 SPH 内核范围。 内核比例是将 SPH 内核半径作为粒子大小的倍数。标准的 PBF 值是 2.0——增加此值可以使流体更平滑/更慢;降低此值可使其更锐利/不太稳定。

内聚力将粒子拉在一起形成股流。 粘度抵抗流动,适用于较厚的流体。 目标密度控制流体在静止状态下希望达到的密度大小。越低 (< 1),可压缩性越强/初次生成时被推开的力量越弱。越高 (> 1),流体越坚硬。 压力平滑度规范每个粒子的压力校正——更高的值能抑制新生成的粒子重叠时发生的剧烈爆开。如果粒子在生成时互相弹开,这是应该首先调节的参数。

预设:(轻盈、内聚)、粘性(浓厚、有粘性)、沙子(无内聚力、颗粒状)。

光线步进表面 (Ray March Surface)

光线步进流体表面——一个平滑的介质球等值面,它被相机的不透明场景照亮和折射。需要场景中存在 流体光线步进 自定义通道体积(注入点:透明之前)。

渲染表面在运行时启用此通道。 颜色是主要的流体底色;alpha 控制其与背后折射场景混合的程度(alpha=0 → 透明,alpha=1 → 不透明着色)。 镜面指数 / 强度控制高光的大小和亮度。 菲涅尔度描述在掠角角度下边缘变亮/不透明的程度(越低 = 边缘越宽)。 折射是流体后方场景的空间位移。

几何碰撞器 (Geometry Collider)

定义 SDF(符号距离场)身体胶囊形状,供布料和物理系统发生碰撞。每个身体部位(头部、颈部、胸部、肋骨、腰部、腹部、臀部、手臂、腿等)都是一个可配置的胶囊体,带有位置、半径和曲线参数。

这些形状会随着演员形态变化进行缩放,以确保不同身体类型之间保持适当的碰撞几何体。可见开关在场景中显示碰撞器线框。按区域组织:头部、躯干、手臂和腿部。NSFW 模型包含额外的孔洞碰撞器配置。

网格碰撞器 (Mesh Collider)

从演员的骨骼蒙皮模型渲染器生成四面体碰撞几何体。与 SDF 胶囊碰撞器不同,网格碰撞器能适应任意模型几何体,可用于与定制服装、配件或道具进行精确碰撞检测。

选择单个网格将其启用为碰撞器。每个网格都有一个 排除 面板来禁用从贡献碰撞表面体的特定骨骼。深度控制碰撞壳的偏移厚度。可视化在场景中渲染生成的碰撞网格。