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옷 시뮬레이션

옷 시뮬레이션은 입자의 움직임과 그들 사이의 제약을 시뮬레이션하여 현실적인 의류와 원단 효과를 만들어냅니다. 2024.8 버전부터 캐릭터용 의류를 만들고 그것이 움직이고 상호작용하는 것을 관찰할 수 있습니다.

새로운 시스템의 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 절대적으로 안정적이며, 어떤 극한적인 조건이라도 시뮬레이션은 항상 안정된 상태로 복구됩니다.
  • 기존 물리 및 애니메이션 시스템과 병렬로 별도의 스레드에서 실시간으로 실행됩니다. 이를 통해 멀티코어 CPU의 성능을 활용하여 최고의 성능을 제공할 수 있습니다.
  • 사용자 정의 곡선 충돌체 모양. 기존의 기하학적 모양과 달리, 사용자 정의 충돌체 모델을 사용하면 곡선 몸 부위와 거의 완벽하게 일치시킬 수 있습니다.

설정

“옷 시뮬레이션” 설정은 액터 메뉴의 “프로” 섹션에서 찾을 수 있습니다.

  • 빠른 제어: 설정 상단에서 시뮬레이션을 “재설정”하거나 옷 메쉬를 빠르게 “재구성”할 수 있는 제어를 찾을 수 있습니다.
  • 메쉬 설정: 2개의 옷 메쉬를 생성하고 개별적으로 설정할 수 있습니다. 여기서 모양, 크기, 밀도 및 고정 옵션을 제어할 수 있습니다.
  • 표면 및 텍스처: 옷 메쉬의 재질을 조정합니다.
  • 상호작용: 여기서 옷 메쉬를 실시간으로 축소하거나 드래깅 및 찢기를 활성화할 수 있습니다. 네, 포인터로 옷 메쉬를 찢거나 자체 무게에 의해 부서지게 할 수 있습니다.
  • 충돌체 조정: 모델의 충돌체를 조정합니다.
  • 시뮬레이션 설정: 입자 크기 및 제약 조건 준수도를 제어합니다.
  • 자체 충돌: 입자 간의 충돌을 제어합니다.
  • 물리적 특성: 중력, 마찰 등
  • 계산 설정: 시뮬레이션 프레임 속도, 서브 스텝 및 기타 매개변수를 제어합니다.

메쉬 생성

옷 메쉬는 설정한 구성에 따라 프로시저적으로 생성됩니다. 몇 가지 예제를 위해 메쉬 프리셋을 확인할 수 있습니다.

기본 구성에는 다음이 포함됩니다.

  • 내부 반지름: 옷 메쉬의 시작 원의 반지름
  • 길이: 옷 메쉬가 얼마나 길게 뻗는지
  • 경사: 옷 메쉬가 뻗는 각도. 0은 원통 모양을, 90은 평평한 원을 만듭니다.
  • 해상도: 옷 메쉬의 입자 밀도. 해상도가 높을수록 더 많은 입자와 계산을 의미합니다.

선택할 수 있는 몇 가지 다른 토폴로지 옵션이 있습니다.

적응형 육각형 또는 사각형 옵션을 사용하면 해당 행의 둘레에 따라 옷 메쉬가 입자 수를 증가시키거나 감소시킵니다. 분할 옵션을 사용하면 옷 메쉬를 좌우로 분할할 수 있습니다.

수평 레이아웃 옵션을 사용하면 위의 두 가지와 대부분 동일하지만 일부 부분을 고정할 수 있습니다.

수직 레이아웃 옵션을 사용하면 각 행에 정확히 동일한 수의 입자가 있지만 특정 간격에서 옷 메쉬를 분할할 수 있습니다.

고정

원하는 몸 부위가 있는 모델에 옷 메쉬를 선택하여 고정할 수 있습니다. 옷 메쉬는 선택된 몸 부위에 부착되어 함께 움직입니다.

성능 가이드

시뮬레이션은 높고 안정적인 프레임 속도를 선호합니다. “디스플레이 및 UI” 설정에서 적절한 고정 프레임 속도를 선택하고, 옷 시뮬레이션에는 “계산” 설정에서 비교 가능한 프레임 속도를 선택하는 것이 좋습니다.

기본 설정은 시뮬레이션 프레임 속도를 고정 90으로 설정합니다. 시스템이 60 또는 30만 처리할 수 있다면, 약간의 슬로우 모션 효과를 제외하고 여전히 잘 작동해야 합니다. 이를 보상하기 위해 서브 스텝 수를 늘릴 수 있습니다.

충돌체 조정

옷 시뮬레이션 시스템은 자체 충돌체 모델을 사용하며 물리 구성 요소와 상호작용하지 않습니다. 기본 설정은 XPS 모델에 맞춰 조정되었으며 대부분의 DOA 모델에서 작동해야 합니다. PMX는 몸의 비율이 매우 다양하기 때문에 모든 모델에 맞는 해결책은 없지만, 모델에 맞게 충돌체를 세밀하게 조정하는 것은 비교적 간단합니다.

먼저 시각화를 켜서 충돌체를 볼 수 있도록 한 다음, 각 섹션으로 이동하여 몸 부위의 모양과 크기를 조정합니다.

충돌체를 양쪽 끝에 있는 2개의 구체와 이 구체들을 연결하는 조정 가능한 부드러운 곡선으로 상상할 수 있습니다. 다음을 조정할 수 있습니다.

  • 2개의 구체의 위치
  • 각 구체의 반지름
  • 사이의 곡선 값. 양수는 볼록하고 음수는 오목합니다.

현재 옷 시스템과 다른 물리 구성 요소 간에는 상호작용이 없습니다. 유일한 예외는 옷 시뮬레이션과 호환되는 충돌체를 만들기 위한 새로운 설정이 포함된 XPS Boobs Physics입니다.

모델 메쉬를 옷으로 변환

이제 모델 메쉬를 옷으로 변환하여 옷 시뮬레이션 시스템으로 시뮬레이션할 수 있습니다.

“메쉬를 옷으로” 설정 내의 메쉬 목록에서 상자를 체크하여 메쉬를 옷으로 변환할 수 있습니다. 이후 전체 메쉬는 옷처럼 자유롭게 움직이기 시작합니다. 하지만 아래 옵션을 사용하여 제약을 걸 수 있습니다.

각 메쉬에 대해 고정할 본을 선택하여 메쉬를 특정 본에 제약할 수 있습니다. 또한 제약의 높이 한계를 지정할 수 있으며, 해당 높이 범위 내의 입자만 선택한 본에 제약됩니다.

사용자 가이드

다양한 사용 사례에 대한 옷 시뮬레이션 설정을 사용하는 방법에 대한 자세한 지침을 알아보려면 사용자 가이드를 읽어보세요.