物理システム
DanceXRには、キャラクターモデル用のモデル形式ごとの物理システムに加え、布、ソフトボディ、および簡素化された剛体シミュレーションに使用できる、カスタム構築されたXPBD(拡張粒子ベースダイナミクス)システムがあります。
PMXモデルには物理コンポーネント定義が付属しているため、すぐに機能するはずです。PMXモデルの物理動作は、PMX物理設定でカスタマイズおよび微調整ができます。
XPSおよびFBXモデルの場合、提供される一般的なユースケースに合わせて調整された物理ツールを使用して、物理をゼロから設定する必要があります。ツールのリストとその推奨ユースケースについては以下を参照してください。
デフォルトでは、物理システムはPhysXベースの組み込みUnity物理エンジンを使用します。また、より良い制御と安定性を提供する、XPBD(拡張位置ベースダイナミクス)ベースのカスタム物理エンジンも用意しています。
用語(剛体、ジョイント、コライダー、ばね力、減衰、射影距離、射影角度)については、概念と用語集を参照してください。
物理ツール
物理ツールは、モデルの物理設定を迅速に行うためのツールのコレクションです。各ツールは特定のユースケースに焦点を当てており、良好な結果を得るために調整する必要のあるパラメータを最小限に抑えています。ほとんどの場合、目的の動作を得るには正しいボーンを選択するだけで十分です。また、各パラメータの影響を理解するための設定プリセットや視覚化も用意されています。
- ボディコライダー — アクターの体沿いに配置されるカプセルコライダー。自由に動くパーツ(髪、布、スカート)が体と貫通する代わりに衝突するように使用します。
- 髪の物理 — 頭に根ざしたボーンのツリー上でのばねボーンシミュレーション。ルートボーンを設定すると、DanceXRが子ボーンを処理してリグを構築します。
- スカート物理 — 水平な接続を持つ(メッシュのような)チェーン物理。スカートや裾に適しています。
- 垂れ下がる物理 — 水平な接続を持たないチェーン物理。リボン、紐、耳飾り、動物のしっぽなど、ぶら下がるものに適しています。
- バストの物理 — バストボーンによるジョイントベースの揺れ(ジグル)。一定の下向きの引っ張りに打ち消す反重力を適用します。
- ソフトボディ物理 — 体積変形。バストや太ももなどの体の部分に体積変形をシミュレートするために、制約のメッシュボーンを接続します。
- オブジェクトを分離 — ボーンまたはオブジェクトを解放し、ドロップさせることで特定のパーツを取り除くことができます。透視化による隠し方ができない場合に便利です。
- 自動リセット — 速度が特定の閾値に達したときに物理コンポーネントを自動的にリセットし、爆発を防ぎます。
デモ動画:
シミュレーションシステム
シミュレーションシステムは、布、ソフトボディ、および流体をシミュレートするために使用できる、カスタム構築されたXPBD(拡張粒子ベースダイナミクス)システムです。
- 布シミュレーション — モデルに布を追加します。
- メッシュから布へ — モデル上のメッシュを布シミュレーションされたオブジェクトに変換します。
- 流体シミュレーション — 粒子を使用して粘性などの単純な流体効果をシミュレートします。
- 触手シミュレーション — 制約と駆動力でノードを接続することにより、触手の動きをシミュレーションします。
設定
以下の設定で物理動作を制御できます。
- システムレベルの物理設定 — モデル形式やリグの種類にかかわらず、DanceXRのすべての物理シミュレーションに適用されるグローバル設定です。
- PMX物理設定 — モデルファイルから読み込まれる物理定義を上書きする、PMX固有の設定です。
- 物理ツール:
- ボディコライダー — 体沿いのコライダーのサイズと位置。
- 髪の物理 — ばね力、減衰、コライダー半径、および髪の物理のためのボーン選択。
- スカート物理 — ばね力、減衰、コライダー半径、およびスカート物理のためのボーン選択。
- 垂れ下がる物理 — ばね力、減衰、コライダー半径、および垂れ下がる物理のためのボーン選択。
- バストの物理 — ばね力、減衰、コライダー半径、ボーン選択、およびバストの物理のための反重力。
- ソフトボディ物理 — 粒子サイズ、制約コンプライアンス、およびソフトボディ物理のためのボーン選択。
- オブジェクトを分離 — オブジェクトを分離するためのボーン選択。
- 自動リセット — 自動リセットのための速度閾値。
- 布シミュレーション設定 — 布シミュレーションのためのメッシュ作成パラメータ、シミュレーションパラメータ、およびコライダー調整。これには以下が含まれます。
- Cloth Mesh 1
- Cloth Mesh 2
- Fluid Simulation
- Mesh To Cloth
- 触手シミュレーション設定 — 触手シミュレーションのためのノード数、ばね力、減衰、およびコライダー半径。
- ラグラ人形設定 — ラグラ人形シミュレーションのための関節制限、ばね力、減衰、およびコライダー半径。