コンセプトと用語集
DanceXRドキュメント全体で使用される用語の簡単な参考資料です。ページ内で認識できない単語が使われている場合は、おそらくここに定義されています。各エントリは、その完全な機能ページにリンクしています。
コアエンティティ
- アクター (Actor)
- シーンにロードされたキャラクターモデルです。アクターはPMX、XPS、またはFBXファイルから来ます(FBXサポートは2025年9月以降、プレビューです)。各アクターは、独自のモーション、マテリアル、物理、および動作設定を持っています。複数のアクターが同じステージを共有できます。アクターをターゲットにする方法は、各アクターの足元にある選択ディスクです。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
- モーション (Motion)
- アクターのボーンを駆動するアニメーションです。モーションは通常、VMDまたはBVHファイルから来ます。モーションはプロシージャルなものでもある場合があります(実行時に生成される)— Procedural motion を下記参照。
- オーディオ (Audio)
- 再生可能な音楽またはサウンドファイル(PCではOGG、WAV、モバイルではMP3)で、モーションと組み合わされ、ダンスセットを形成することがよくあります。
- ダンスセット (Dance set)
- オーディオファイル1つと、1つ以上のアクターモーションのバンドルで、オプションでカメラモーションを含む場合があります。DanceXRは、オーディオファイルと一致するモーションファイルがフォルダまたはzipファイルを共有している場合に、ダンスセットを自動検出します。詳細は Dance set を参照してください。
- ステージ (Stage)
- アクターが立つ3D環境です。ステージは、外部の3Dモデルからロードするか、組み込みの Room stage を設定できます。
- プロップ (Prop)
- シーンの一部ですが、キャラクターではない3Dモデルです。家具、スクリーン、鏡、プリミティブな形状などを含みます。詳細は Props を参照してください。
- アクセサリー (Accessory)
- アクターのボーンに取り付けられる3Dモデルです。帽子、武器、手に持たれるアイテムなどがあります。プロップとは異なり、アクターに従います。詳細は Accessory を参照してください。
- シーン (Scene)
- 画面上に存在するすべてのものの完全な状態—アクター、モーション、ステージ、ライティング、カメラ、設定。シーンはディスクに保存し、再ロードすることができます。詳細は Save scene を参照してください。
- シーンバンドル (Scene bundle)
- 必要なすべてのモデルおよびモーションファイルをまとめてパッケージ化されたシーンであり、アセットの欠落なしに共有できます。詳細は Scene bundle を参照してください。
UI要素
- メニューバー (Menu bar)
- 画面下部(またはVRで手前にフローティングしている)のアイコンの帯です。左側の5つのアイコンは、システム、環境、シーン、オーディオ/モーション、アクターのメニューを開きます。再生コントロールは右側にあります。
- 選択ディスク (Selection disc)
- ロードされたアクターの足元に描画される黄色の円です。これをクリックするとアクターメニューが開きます。これをドラッグするとアクターが移動します。ドラッグ中は、マウスホイールが回転し、水平ホイール(またはVRのサムスティック)がアクターを垂直に移動させます。
- ギズモキューブ (Gizmo cube)
- 対応するモーションやツールがアクティブなときに、体の各部位に出現する仮想の立方体です(Idle Motion、Auto Dance、Motion Override、その他多数)。面をドラッグして移動させ、ホイールまたはサムスティックを使って回転させます。通常、アクターごとに5つのキューブがあります:左右の手、左右の足、胴体。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
- トグル状態 (Toggle states)
- 空白のスペースをクリックすることで、3つのUI状態を切り替えます。UI mode(UIモード) はメニューとディスクを表示します。Control mode(コントロールモード) はメニューを非表示にしますが、アクターの選択ディスクは表示したままにします。Immersive mode(没入モード) は、クリーンな表示のためにすべてを非表示にします。詳細は Controls & UI を参照してください。
- プログレスバー (Progress bar)
- 現在のモーション/オーディオの名前と再生位置を示す最下部の帯です。クリックで再生/一時停止し、ドラッグでスクラブ(早回し/巻き戻し)します。
ボーン、物理、およびコライダー
- ボーン (Bone)
- モデルの骨格内の一点です。モーションはボーンをアニメーション化し、物理はボーンにアタッチされた部分をシミュレートします。
- ジョイント (Joint)
- 2つの物理ボディを接続する制約であり、設定された制限内での振り子運動や伸縮を可能にします。ほとんどの布地や髪の動きは、ジョイントのチェーンから来ています。
- コライダー (Colliders)
- コライダーは、衝突検出のための物理ボディの形状を定義します。コライダーは静的(アニメーションするボーンに厳密に従う)であるか、動的(速度、重力、制約を使用して物理エンジンによってシミュレートされる)である場合があります。コライダーはグループに割り当てることができ、グループ間の衝突を有効または無効にすることができます。
- リジッドボディ (Rigid body)
- 形状、質量、定義されたモーションタイプを持つ物理オブジェクトです。PMXモデルにはファイル内にリジッドボディが含まれています。XPSモデルには含まれていないため、XPSの物理は手動で設定する必要があります。
- バネ力/減衰 (Spring force / damping)
- ジョイントがボーンを休息位置へ引き戻す力(バネ)と、速度に比例して動きに抵抗する力(減衰)です。これらは、すべての物理ページにおけるコアな調整ノブです。
- 投影距離/投影角度 (Projection distance / projection angle)
- PMXジョイント内の安全限界値です。接続されたボディが、投影閾値よりも遠く離れたり(または回転したり)すると、暴走シミュレーションを防ぐためにスナップバックします。
マテリアルと外観
- マテリアルスロット (Material slot)
- モデル上のマテリアルのカテゴリです。DanceXRは、マテリアルをSkin、Hair、Eyes、Lips、Opaque、Transparent、Customにグループ化します。スロットの設定は、そのカテゴリのすべてのマテリアルに適用されます。詳細は Material settings を参照してください。
- ドレッシングシステム (Dressing system)
- モデルの一部での表示を切り替えるメカニズムです。2方向に機能します:material morphs(マテリアルモーフ)(PMX)と optional items(オプションアイテム)(XPS)。衣装の変更、アクセサリーの除去、髪の毛の入れ替えなどに使用されます。詳細は Dressing system を参照してください。
- 別テクスチャ (Alternative textures)
- モデルのフォルダまたはzip内に含まれるファイルが、モデルのテクスチャと同じ名前を共有する場合、DanceXRが自動検出する追加のテクスチャセットです。モデルを編集することなく、実行時にルックを変えることができます。詳細は Alternative textures を参照してください。
- ボディペイント (Body paint)
- スキンマテリアルの上に重ねられるレイヤーで、
texture/drawingフォルダに配置された画像から描画されます。詳細は Outfit & bodypaint を参照してください。 - トゥーンシェーディング (Toon shading)
- セル風アニメのシェーディングです。アクターごとに切り替え可能で、光がどのように回り込み、影がどのようにグラデーションするかという部分に影響します。詳細は Toon shading を参照してください。
- 透過深度プリパス (Transparency depth prepass)
- 描画される前に深度パスを実行するレンダリング技術で、最も表面の層のみをピックします。ソートの問題を解決しますが、積み重ねられた透過レイヤー(複数層の髪の毛、ネストされた空の球体)は最上位の層のみを表示するという意味があります。グラフィック設定で切り替えます。詳細は FAQ で言及されています。
モーションのコンセプト
- プロシージャルモーション (Procedural motion)
- ファイルから読み込むのではなく、実行時に生成されるモーションです。これには、Idle motion、Catwalk、Auto Dance 1/2/3、Lifelike motions、およびプロシージャルな secondary motion レイヤーが含まれます。
- モーションパス (Motion pass)
- 他のモーションの上に重ねられるモーションのレイヤーです。1つのモーションをベースとして再生し、特定のボーンを別のモーションで上書きすることができます。詳細は Motion passes を参照してください。
- モーションオーバーライド (Motion override)
- モーション内の特定のボーンをターゲットを絞って置き換える機能です。腕のクリッピングの修正、顔のボーンのリターゲティング、またはアニメーションの一部にカスタムポーズを適用するのに役立ちます。詳細は Motion override を参照してください。
- リミックス (Remix)
- あるダンスセットのモーションデータと、別のセットのオーディオをペアリングすることです。DanceXRは速度を自動調整し、一致させます。詳細は Remix motion を参照してください。
設定と永続化
- コンテンツライブラリ (Content library)
- DanceXRがモデル、モーション、音楽、ステージ、およびユーザーコンテンツを読み込むフォルダです。場所はプラットフォームごとに異なります。詳細は Content library を参照してください。
- プリセット (Preset)
- 設定の保存されたバンドルであり、アクター、マテリアル、物理リグなどに対するものです。コンテンツライブラリ内の
presets/に保存されます。同じDanceXRバージョンのユーザーと共有可能です。 - 設定フォルダ (Settings folder)
- コンテンツライブラリ内の
settings/です。DanceXRが自動的に書き込む、フィーチャーごとの設定(マテリアル、物理、ドレッシングなど)を保持します。手動での編集を意図したものではありませんが、バックアップするには安全です。 - キャッシュファイル (Cache file)
- コンテンツライブラリ内の
cache.jsonです。検出されたモデル、モーション、その他のアセットのインデックス化されたリストを保持します。削除しても安全です。DanceXRは次の起動時に再構築します。 - 設定ファイル (Config file)
- 実行ファイル(エグゼキュータブル)の隣にある
config.jsonです。アプリケーションレベルの環境設定を保持します。これを削除すると、DanceXRはデフォルト設定にリセットされます。 - ライセンスファイル (License file)
license.txtです。アクティベーションに紐づいています。これを削除すると、再アクティベーションが強制されます。詳細は Activation & licensing を参照してください。
エディションと階層
DanceXRには複数のビルドと階層があります。完全な一覧は Download page にあります。簡単な説明は以下の通りです。
- 無料版 (Free)
- シングルアクター、基本機能。PCのみ。
- ピュア (Pure)
- 有料PCビルド。マルチアクター、XPS物理、プロシージャルダンス、レイ トレーシングを含む。アダルトコンテンツは含まれません。
- プロ版 (Pro)
- アダルトコンテンツのサポートを含む有料PCビルド。レイ トレーシングは、このビルドでは個別のDLCとして販売されます。
- クリエイター版 (Creator)
- オフラインレンダリング機能を追加します — 4K、VR 180、VR 360、任意の解像度でのフレーム単位のレンダリング(リアルタイムフレームレートに関係なく)。Patreonから入手可能です。詳細は Creator edition を参照してください。
- HD / RT / LW ビルドバリアント (HD / RT / LW build variants)
- PCビルドの3つのレンダリング階層。HDはバランスの取れた品質です。RTはリアルタイムレイ トレーシングを追加します。LWはパフォーマンス最適化された軽量ビルドです。GPUと使用目的に応じて選択してください。
- Patreonの階層 (Patreon tiers)
- Steam/Itch.ioの買い切り購入に加え、PatreonのPatron / Pro / Creatorによるサブスクリプションです。Patreonには、毎月のリリースへの早期アクセスが含まれます。
AIバックエンド
- オペレーター (Operator)
- DanceXR専用のローカルAIバックエンドです。音声合成(TTS)、大規模言語モデルの推論、および単一のHTTP APIを一つのプロセスにバンドルしています。最新のAI音声チャットワークフローを動かします。独自のハードウェアで動作します。詳細は DanceXR Operator を参照してください。
- TTS (text-to-speech) (テキスト読み上げ)
- AI生成のテキスト返信を音声に変換します。OperatorはKokoroを使用し、古いビルドではPiperを使用します。
- STT (speech-to-text) (音声文字起こし)
- マイク入力音声をテキストに変換し、AIに送信します。DanceXRは内蔵のWhisperモデルを使用します。
- ペルソナ (Persona)
- AIチャットにおけるキャラクターの個性と説明プロファイルです。手動で作成することも、TavernAIスタイルのPNGキャラクターカードからインポートすることもできます。
- テンプレート (Template)
- チャットを生成する際にAIを駆動するプロンプトの足場です。
chat/templatesに保存されます。編集可能なプレーンテキストです。
録画とキャプチャ
- オフラインレンダリング (Offline render)
- リアルタイムのFPSを無視したフレーム単位の録画です。PCのスペックが低い場合でも、フレームあたりのウォールクロック時間を増やすことで4K/60fpsのビデオをキャプチャできます。クリエイター版のみ。詳細は Creator edition を参照してください。
- 3D SBS (3D SBS)
- 左右に並べたステレオスコピックビデオで、目ごとに水平に1枚の画像が配置されます。一般的な3Dビデオ形式です。
- VR 180 (VR 180)
- ステレオスコピックの180度VRビデオ(DanceXRでは現在、目あたり120°、180°にパディングされます)。出力は4096×2048に固定されています。
関連ページ
- Controls & UI — 上記のUI要素が詳細に文書化されている場所
- Working with actors — アクターのライフサイクルと設定
- Content library — フォルダ構造とサポートされている形式
- Download & editions — 完全な階層マトリックス