マテリアルの整理方法
モデルには何百もの異なるマテリアルが存在する可能性があります。これらをより効率的に管理するために、以下の方法でマテリアルを整理しています。
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テクスチャグループ マテリアルリストをより管理しやすくするために、使用するテクスチャファイルによってグループ化しています。ほとんどの場合、肌、衣装、アクセサリー、髪の毛はすべて異なるテクスチャマップを使用しています。したがって、テクスチャによるグループ化は異なる目的に応じた適切な分離を提供します。
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マテリアルカテゴリ テクスチャによるグループ化に加えて、マテリアル名とテクスチャ名を確認することで、各マテリアルの目的を特定します。そして、それらの目的に基づいて、マテリアル管理が容易になるようカテゴリを作成しています。 カテゴリは以下の通りです。
- 肌:体、顔、腕、脚がこのカテゴリに含まれ、最高の外観のために自動的にスキンシェーダーが割り当てられます。
- 髪:髪のマテリアルには、最高の外観のための独自のシェーダーがあります。
- 目:目には、より高い光沢など、異なるデフォルト値が設定されています。
- 唇:唇も、標準のマテリアルとは異なる値が割り当てられています。
- 不透明:前のカテゴリに属さない不透明なマテリアルがここに分類されます。
- 透明:他のカテゴリに属さない透明なマテリアルがここに分類されます。
- カスタム:デフォルトでは空ですが、このカテゴリにマテリアルを割り当て、独自の調整を行うことができます。
調整の方法
マテリアルリスト
アクターメニューからマテリアルリストを見つけることができます。単に「Materials」/「Material List」に移動するだけで、テクスチャグループごとにすべてのマテリアルがリスト表示されています。
マテリアルリストでできる調整:
- グループ固有のコントロール:
- トグル:グループ全体の表示を制御します。
- オーバーライド:グループ内のすべてのマテリアルに同じ変更を適用したい場合は、「Override」をオンにし、そこで調整を行います。
- マテリアルの共有:この機能をオンにすると、グループ全体が最初のアイテムと同じマテリアルを強制的に使用します。これにより、複数のマテリアルのオーバーヘッドが減り、パフォーマンスが向上する場合があります。ただし、個々のマテリアルに異なる設定がある場合があり、その場合に共有マテリアルを使用すると予期しない結果が生じる可能性があります。
- 個々のマテリアルコントロール:
- カテゴリの変更:デフォルトカテゴリを変更します。
- 透明度:自動、不透明、透明の間で変更します。
- 透明プリパス:これはアルファソーティングの問題に対処するためのテクニックです。ただし、最初のレイヤーのみを表示できるという欠点があります。これが望ましくない場合はオフにできます。
- 透明プリパスの閾値:閾値よりも高いアルファ値はプリパスを使用しません。
- サーフェス:色、滑らかさ、金属質、発光を調整します。
- シャドウ:影を落とすかどうかを選択します。
- シャドウの閾値:アルファ値が閾値よりも高い場合にのみ影を落とします。
マテリアルカテゴリコントロール
- 肌 肌のマテリアルを使用すると、ディテールマップのスケール、厚さ、汗の効果を制御できます。
- 髪 髪のシェーダーには、ディテールマップのスケールと異方性(ハイライトが方向性を持つ)のコントロールがあります。
DanceXRは、マテリアル名に特定のキーワードが含まれているかどうかをチェックし、それらを異なるグループに分類します。肌、髪、目、唇など、すべてが「Others」カテゴリに分類されます。
ほとんどの場合、マテリアルリストに移動して一つ一つ手動で変更することなく、マテリアルカテゴリの構成から簡単にマテリアル設定を行うことができます。
必要に応じて、リストからすべてのマテリアルを見つけ、個別に変更することも可能です。
新しいグラデーションコントロール
グラデーションパスに沿ってマテリアルのプロパティを変更できます。
テクスチャ
マテリアルは、無数のテクスチャを保持できます(2025.9以降)。各テクスチャは、表面の見え方において異なる役割を果たします。マテリアル設定内のテクスチャセクションには、選択されたマテリアル上のすべてのテクスチャがリストされています。テクスチャをクリックすると、それを検査し、DanceXRの自動検出が誤った場合、その目的を再割り当てすることができます。
DanceXRは、テクスチャファイル名に基づいてテクスチャタイプとチャンネルマッピングを自動的に割り当てます。ほとんどの場合、何も変更する必要はありません。このセクションの残りの部分は、変更が必要なケースのためのものです。
基本的なテクスチャタイプ
マテリアルの単一の役割にマッピングされるテクスチャ:
| Type | 何をするか |
|---|---|
| Color | 表面のメインカラー(ディフューズ/アルベド/ベースカラーとも呼ばれます)。 |
| Bump | 表面の法線(シワ、継ぎ目、生地の織り目など)を変更することで、表面の起伏を追加します。 |
| Specular | レガシーなスペキュラワークフローでのハイライトの色と鋭さを定義します。DanceXRはPBRワークフローを使用しているため、スペキュラデータはメタリックマップとラフネスマップにリダイレクトされます。 |
| Emissive | 表面が光を放出しているように見せるようにします。グローエフェクト、スクリーン、目の用途に使われます。 |
| Alpha (Opacity) | マテリアルの透明度を制御します。 |
高度なテクスチャタイプ
一部のテクスチャは、単一の画像(R, G, B, A)のチャンネルに複数の役割をまとめることができます。DanceXRは2種類をサポートしています。
- Detail(ディテール) — ベースカラーの上に細かいディテールを追加するタイリングテクスチャ(皮膚の毛穴、生地の繊維など)。
- Mask(マスク) — 表面のどの領域がどのプロパティ(メタリック、ラフネス、オクルージョン、ディテール)の影響を受けるかを定義します。
これらについては、テクスチャの各チャンネルを特定の目的に割り当てます。利用可能なチャンネルの目的は以下の通りです。
| Purpose | 使用される場所 | 何を制御するか |
|---|---|---|
| Metallic | Mask map | ピクセルごとの表面の金属度。 |
| Occlusion | Mask map | 環境遮蔽(Crevice内の柔らかい影)。 |
| Smoothness | Mask map | 表面の滑らかさ(鏡のような程度)。 |
| Roughness | Mask map | 滑らかさの逆(粗さ)— ラフネスワークフローで作成されたテクスチャのために提供されます。 |
| Bump X | Detail map | ディテール法線マップのX軸。 |
| Bump Y | Detail map | ディテール法線マップのY軸。 |
| Detail Mask | Mask map | ディテールテクスチャが適用される範囲を制限します。 |
したがって、単一のマスクテクスチャの赤チャンネルがメタリック、緑チャンネルがオクルージョン、青チャンネルが滑らかさといったように、DanceXRは各チャンネルを個別に公開し、個別に再割り当てすることが可能です。
テクスチャの検査
テクスチャサブメニュー内では:
- テクスチャ自体がパネル上部に表示されます。
- テクスチャをクリックすると、それが個々のチャンネル(R, G, B, A)に分割され、それぞれが何を持っているかを確認できます。これは、パックされたマスクテクスチャがどのように作成されたかを把握する際に特に役立ちます。
- プレビューの下には、テクスチャのタイプ割り当てとチャンネルの目的を変更できるオプションがあります。
これは、未知のテクスチャが何のためのものかを把握する最も早い方法です。開いて、チャンネルを表示し、必要に応じて再割り当てします。