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マテリアルの整理方法

モデルには何百もの異なるマテリアルがありますが、それらを効率的に管理するために、以下の方法でマテリアルを整理しています。

  • テクスチャグループ マテリアルリストをより管理しやすくするために、使用するテクスチャファイルによってグループ化しています。ほとんどの場合、肌、衣装、アクセサリー、髪の毛は異なるテクスチャマップを使用しています。そのため、テクスチャによるグループ化は異なる目的のために素敵な分離を提供します。

  • マテリアルカテゴリ テクスチャのグループ化に加えて、各マテリアルの目的を確認し、マテリアルとテクスチャの名前をチェックして、それらの目的に基づいてマテリアルの管理を容易にするためのカテゴリを作成しています。 カテゴリは以下の通りです。

    • 肌:体、顔、腕、脚がこのカテゴリに含まれ、最高の外観のために自動的にスキンシェーダーが割り当てられます。
    • 髪:髪のマテリアルには、最高の外観のための独自のシェーダーがあります。
    • 目:目には、より高い光沢など、異なるデフォルト値があります。
    • 唇:唇も、標準のマテリアルとは異なる値が割り当てられています。
    • 不透明:前のカテゴリに含まれない不透明なマテリアルがここに入ります。
    • 透明:他のカテゴリに含まれない透明なマテリアルがここに入ります。
    • カスタム:デフォルトでは空ですが、このカテゴリにマテリアルを割り当てて、カスタムの調整を行うことができます。

調整の方法

マテリアルリスト

アクターメニューからマテリアルリストを見つけることができます。単に「Materials」/「Material List」に移動すると、すべてのマテリアルがテクスチャグループごとにリストされています。

マテリアルリストでできる調整:

  • グループ固有のコントロール:
    • トグル:グループ全体の表示を制御します。
    • オーバーライド:グループ内のすべてのマテリアルに同じ変更を適用したい場合は、「オーバーライド」をオンにして、そこで調整を行います。
    • マテリアルの共有:グループ全体に同じマテリアルを強制的に使用させるには、これをオンにします。これにより、複数のマテリアルのオーバーヘッドを減らすことでパフォーマンスが向上する場合があります。個々のマテリアルには異なる設定がある場合があり、その場合に共有マテリアルを使用すると予期しない結果が生じることがあります。
  • 個々のマテリアルコントロール:
    • カテゴリの変更:デフォルトのカテゴリを変更します。
    • 透明度:自動、不透明、透明の間で変更します。
    • 透明プリパス:アルファソーティングの問題に対処するためのテクニックです。ただし、最初のレイヤーのみを表示できるという欠点があります。それが望ましくない場合はオフにできます。
    • 透明プリパスの閾値:閾値よりも高いアルファ値はプリパスを使用しません。
    • サーフェス:色、滑らかさ、金属質、発光を調整します。
    • シャドウ:影を落とすかどうかを選択します。
    • シャドウの閾値:アルファ値が閾値よりも高い場合にのみ影を落とします。

マテリアルカテゴリコントロール

  • 肌 肌のマテリアルでは、ディテールマップのスケール、厚さ、汗の効果を制御できます。
  • 髪 髪のシェーダーには、ディテールマップのスケールと異方性(ハイライトが方向性を持つ)のコントロールがあります。

DanceXRは、マテリアル名に特定のキーワードが含まれているかどうかをチェックし、それらを異なるグループに分類します。肌、髪、目、唇など、すべてが「その他」カテゴリに分類されます。

ほとんどの場合、マテリアルリストに移動して1つずつ変更することなく、マテリアルカテゴリの構成で簡単にマテリアル設定を行うことができます。

必要に応じて、リストからすべてのマテリアルを見つけて個別に変更することもできます。

新しいグラデーションコントロール

グラデーションパスに沿ってマテリアルのプロパティを変更できます。