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材料如何組織

一個模型可能有數百種不同的材料,為了更有效地管理它們,我們以以下方式組織材料:

  • 紋理組 為了使材料列表更易管理,我們通過它們使用的紋理文件將它們分組。大多數情況下,皮膚、服裝、配飾和頭髮都使用不同的紋理映射。因此,按照紋理分組為不同目的提供了良好的區分。

  • 材料類別 除了紋理分組外,我們還嘗試通過檢查材料和紋理名稱來確定每個材料的目的。根據這些目的,我們創建了更易管理材料的類別。 這些類別包括

    • 皮膚:身體、臉部、手臂和腿部屬於此類別,它們自動分配皮膚着色器以獲得最佳外觀。
    • 頭髮:頭髮材料也有自己的着色器以獲得最佳外觀。
    • 眼睛:眼睛具有不同的默認值,如更高的光澤。
    • 嘴唇:嘴唇也分配了與標準材料不同的值。
    • 不透明:不屬於前述類別的不透明材料。
    • 透明:不屬於其他類別的透明材料。
    • 自定義:默認為空,但您可以將材料分配給此類別並對其進行自定義調整。

進行調整

材料列表

您可以從演員菜單中找到材料列表。只需轉到“材料” / “材料列表”,您將看到所有材料按其紋理組列出。

您可以在材料列表中進行的調整:

  • 組特定控件:
    • 切換:控制整個組的可見性
    • 覆蓋:如果您希望將相同更改應用於組中的所有材料,請打開“覆蓋”並在其中進行調整。
    • 共享材料:打開此選項以強制整個組使用來自第一項的相同材料。這可能通過減少多個材料的開銷來提高性能。請注意,有時個別材料具有不同的設置,使用共享材料在這種情況下可能會產生意外結果。
  • 個別材料控制:
    • 更改類別:更改默認類別
    • 透明度:在自動、不透明和透明之間進行更改
    • 透明預通道:這是一種解決α排序問題的技術。但它的缺點是只允許第一層顯示。如果不需要,可以關閉它。
    • 透明預通道閾值:高於閾值的α值將不使用預通道。
    • 表面:調整顏色、光滑度、金屬和發光
    • 陰影:選擇是否投下陰影
    • 陰影閾值:只有α值高於閾值時才會投下陰影。

材料類別控件

  • 皮膚 使用皮膚材料,您可以控制細節圖比例、厚度和汗水效果。
  • 頭髮 頭髮着色器具有細節圖比例和各向異性(高光變得定向)控制

DanceXR檢查材料名稱中的某些關鍵字並將它們歸類為不同組。像皮膚、頭髮、眼睛、嘴唇和所有東西都屬於“其他”類別。

大多數情況下,您可以在材料類別配置中簡單地更改材料設置,而無需逐個進入材料列表並進行更改。

如果需要,您也可以從列表中找到所有材料並逐個進行更改。

新漸變控制

允許沿著漸變路徑更改材料屬性。