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生動的な動き

アニメーションが再生されていないときでも、俳優に生きた感覚を与えるアイドル動作(呼吸、まばたき、微細な動き、アイコンタクト)を追加します。

アイコンタクト

有効にすると、俳優がカメラ、他の俳優、または設定可能な視覚角度内の体の部位を視線で追います。カメラを見る、仲間を見る、および体を見るは、各ターゲットタイプの相対的な優先度を設定します。アイコンタクト時の頭の動きは、視線が頭の回転によるものか、目の動きによるものかの比率を制御します(実際の人間は頭を約70%回転させます)。

アニメ風の目は、大きすぎるアニメ風の目を持つモデルの目の回転振幅を抑え、眼窩から外れるのを防ぎます。アニメ風の目の制限では、その削減量を設定します。凝視モードは、視線を自然に移動させる代わりに、最も近いターゲットに焦点を固定します。笑顔の口と笑顔の眉毛は、アイコンタクトを保ちながら微妙な表情を加えます。

シェイプモーフによる視線制御

ボーンベースの目の回転に代わるもので、ブレンドシェイプ(モーフ)を使用します。トグルを有効にし、各視線方向(左目左、左目右など)にモーフを割り当てます。左右の範囲と上下の範囲がブレンドシェイプの活性化角度を設定します。

呼吸

体幹と首のボーンを微妙に回転させることで、呼吸中の胸部の膨張をシミュレートします。呼吸速度がサイクルの速さを制御します。

微細な動き

俳優が完全に硬直しているように見えるのを防ぐため、頭と胴体に小さなランダムな回転を加えます。振幅が振幅をスケーリングします。サイクルは振動周期を設定します。

まばたき

2〜10秒間隔でランダムにまばたきを行います。まばたきの持続時間が、一度のまばたきにかかる時間を制御します。

瞬き、呼吸、目線

目線

基本的に、人間の相互作用の自然な目線を実現しようとしています。

  • アクターは、あなたが彼らの可視範囲にいるときにあなたを見ます。
  • シーン内の他のカメラも見ます。
  • シーン内に複数のアクターがいる場合、お互いを見ます。
  • 観客はカメラやお互いを見ません。彼らはアクターにのみ興味があります。
  • 明らかに、モデルには目の動きを制御するボーンが必要です。

瞬き

アクターはランダムな間隔で瞬きします。これにはまぶたを制御するボーンが必要です。

呼吸

目の動きと同様に、呼吸の動きはアクターに割り当てられた任意の動きの上に追加されます。そのため、アクターの動きやポーズに関係なく機能します。

生命的な動きの設定

上記の動きの設定は、「生命的な動き」の設定の下にグループ化されています。そこで、各動きのパラメータを微調整することができます。

目線に関しては、3つの個別のスライダーがあり、どのターゲットを選択するかに影響を与えます。ウェイトを調整することで、そのカテゴリのターゲットを見る可能性がどれだけ高くなるかが変わります。

  • カメラ:プレイヤーのメインカメラ、またはミラーやシーン内の他のカメラ。
  • 仲間:他のアクターや観客
  • 身体の部位:アクターの身体の部位。これにより、顔が隠れていてもその人を見ることができます。