物理
組み込みの剛体およびジョイント定義(通常、髪、スカート、アクセサリーに使用されます)を含むPMXモデルの物理を構成します。
物理モード
シミュレーションエンジンを選択します。Auto はシステムのデフォルトを使用し、PhysX は Unity のジョイントベースの物理を実行し、XPBD はより安定した弾性的な動きのためのパーティクルベースのシミュレーションを使用します。Off は PMX 物理を完全に無効にし、代わりとして XPS の物理ツール(ヘア物理、布地物理など)を利用可能にします。
パーティクルプロパティ
XPBD モードでのみ利用可能です。グローバルな XPBD パラメータ(パーティクルサイズ、質量、減衰、重力応答、衝突レイヤー)を制御します。スケール は、オーディオリアクティブなパーティクルサイズ化のために音楽に合わせて自動更新されます。
線形 / 角運動
PhysX モードでのみ利用可能です。ジョイントがボディをアニメーション化されたターゲットに向かってどれだけ積極的にドライブするかを調整します。メインドライブフォース と セカンドドライブフォース はバネの剛性を設定し、減衰 と ドラッグ でエネルギーを吸収します。可能であればロック は、動きが最小限の場合にジョイントを固定状態に保ちます。加速度モード は、よりキビキビとした応答のために加速度ベースのドライブを使用します。
オプション
PhysX モードでのみ利用可能です。高度なソルバーパラメータが含まれます。最小質量 と 質量スケール は、ボディが軽くなりすぎるのを防ぎます。最小ドラッグ と ドラッグスケール は、ドラッグに関して同様の役割を果たします。重心 は、これをゼロに設定するか、コライダーの位置から計算します。射影角度 と 射影距離 は、これらのしきい値を超えて逸脱したジョイントに強制リセットをかけ、高速な動きによるジョイントの引き伸ばしを防ぎます。
グループ
各セクションは、PMX ファイルで定義された物理ジョイントグループに対応します。グループごとに有効/無効を切り替えることができます。設定を上書き がオンの場合、グループごとの 線形運動 および 角運動 は、グローバルな線形/角設定を上書きします。これは、硬いスカートと柔らかい髪を共存させるのに役立ちます。ジョイントの可視化 と コライダーの可視化 は、そのグループの形状をレンダリングします。
自動リセット
ジョイントの速度が自動リセットしきい値を超えると、ボーンとその子要素はアニメーション化された位置にスナップバックします。これにより、衝突時や極端な動きによる物理的な暴走を防ぎます。
XPSツール
PMX 物理をオフにしたときに利用可能な代替物理システムへのリンクです。ヘア物理、布地物理、バスト物理、スカート物理など。
サブコンポーネント
パーティクルプロパティ
PMX 物理モードで使用される XPBD 物理システムのための、パーティクルサイズ、質量、減衰、重力、摩擦、および衝突レイヤーを保持します。
線形運動
PhysX ジョイント軸のバネフォース、減衰、ドラッグ、およびドライブモードを保持します。グループごとに使用され、グローバルな線形/角運動設定を上書きします。
角運動
PhysX ジョイント軸のバネフォース、減衰、ドラッグ、およびドライブモードを保持します。グループごとに使用され、グローバルな線形/角運動設定を上書きします。
オプション
PhysX ジョイントソルバーのための質量スケーリング、ドラッグスケーリング、重心モード、および射影しきい値を保持します。ジョイントの安定性を微調整し、高速な動きによる引き伸ばしを防ぐために使用されます。