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胸部物理演算

モデルの胸部のボーンに物理シミュレーションを追加します。選択されたボーンには、動きに合わせて跳ねたり揺れたりするサスペンションジョイントが適用され、さらに腕や地面と相互作用するオプションのコリジョン形状も加わります。

ボーンの選択

ボーンの選択を使用して、どのボーンに物理シミュレーションを適用するか指定します。胴体から始まるボーンピッカーダイアログが開きます—ボーンを1つまたは2つ(左右)選択します。プリセットを使用すると、異なるモデル間で設定を保存および復元できます。

サスペンション

各ボーンに親ボーンを固定するスプリングダンパージョイントを追加します。バウンス、揺れ、回転制限を制御します。詳細なジョイント設定については、サスペンションサブパネルを参照してください。

コリジョン

各胸部のボーンの周りにSDFコライダー形状(円錐形カプセル)を有効にし、腕、衣類、地面との相互作用を可能にします。コライダー半径コライダー長さは全体のサイズを設定します。コライダーカーブはプロファイルを形成します—負の値にするとより膨らみ、正の値にすると先端に向かって細くなります。乳首の有効化は、調整可能な乳首の位置乳首のサイズを持つ小さな球状コライダーを追加します。摩擦は、表面がコライダーに沿ってどのように滑るかを制御します。腕との衝突は、腕固有の相互作用のためにコライダーを別のレイヤーに割り当てます。可視化は、デバッグのために3Dコライダーメッシュをレンダリングします。

コライダーカーブ乳首の有効化の両方は、衣類シミュレーションで機能するように設計されており、衣類が滑る対象を提供します。

ソフトボディ

選択された各ルートの子ボーン上にパーティクルベースのXPBDソフトボディを重ね、剛性のサスペンション物理演算に加えて、揺れるような変形を加えます。パーティクル設定については、ソフトボディサブパネルを参照してください。

サブコンポーネント

サスペンション

ボーンにスプリングダンパーサスペンションジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリング力減衰質量、およびドラッグがジョイントのダイナミクスを制御します。半径はコライダーサイズを設定し、静止角度は回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングとダンピングで振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

ソフトボディ

シェイプマッチングソフトボディです。選択された各ボーンは、表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、オーバーラップするクラスターが表面を元の形状に引き戻し、柔らかい局所的な変形と揺れを可能にします。深さは内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジの深さは、エッジアンカーを骨格により近づけます。剛性は、各ステップで形状がどの程度強く回復するかを設定します(0 = しなやか、1 = 剛性)。

推奨設定と微調整のヒント

物理的な設定は、モデルのボーン構造に大きく依存します。万能の設定はありませんが、推奨される出発点をいくつかご紹介します。

シンプルなモデル(胸部ボーン1〜2個): サスペンションのみを使用します。デフォルトの設定を使用して、跳ね返りや揺れをテストしてください。スプリング力を調整して剛性を微調整します。

複雑なモデル(DOAモデルのような多くの子制御ボーン): 簡単かつ迅速にセットアップするには、サスペンションのみを使用します。

よりリアルな揺れを実現するには、サスペンションなしのソフトボディを使用してください。

注意すべき点:

  • シミュレーションはフレームレートに大きく依存します。最も良い結果を得るために、一貫性を保つには固定フレームレートを使用してください。
  • FPSが高いほど剛性が高くなるため、高いFPSを維持したいが柔らかさを保ちたい場合は、システム物理設定でステップ数を減らしてください。
  • 剛性を非常に低く下げてから、距離制約を有効にすると、柔らかい感覚を保ちながら形を維持するのに役立ちます。
  • 設定はモデルによって大きく異なる場合があるため、望む効果を得るために設定を試行錯誤する必要があるかもしれません。