Eng 繁中 日本語 한국어 简中

胸部物理效果

向模型胸骨骼添加物理模拟。选定的骨骼会获得悬挂关节,使其能随着动作跳动和摇摆,此外还可以添加可选的碰撞形状,使其与手臂和地面进行互动。

骨骼选择

使用选择骨骼来挑选需要物理效果的骨骼。打开骨骼选择器对话框,从躯干开始——选择一到两根骨骼(左侧和右侧)。预设允许您在不同的模型之间保存和恢复配置。

悬挂

添加了将每根骨骼锚定到其父级的弹簧减震关节。控制跳动、摇摆和旋转限制。有关详细的关节设置,请查看“悬挂”子面板。

碰撞

启用环绕每个胸部骨骼的 SDF 碰撞器形状(锥形胶囊),使其能与手臂、衣物和地面进行互动。碰撞器半径碰撞器长度设置了整体大小。 碰撞器曲线塑造轮廓——负值使其更饱满,正值使其尖端收窄。 启用乳头添加了一个带有可调节乳头位置乳头大小的小球体碰撞器。摩擦力控制表面相对于碰撞器的滑动方式。与手臂碰撞将碰撞器分配给一个单独的层,用于手臂特定的互动。可视化渲染 3D 碰撞器网格,用于调试。

碰撞器曲线启用乳头都设计用于与布料模拟配合使用,使衣物有可滑动的表面。

软体

在每个选定的根节点(root)的子骨骼上覆盖一个基于粒子的 XPBD 软体,在刚性悬挂物理效果的基础上添加了摆动形变。有关粒子设置,请查看“软体”子面板。

子组件

悬挂

向骨骼添加弹簧减震悬挂关节,使用可配置的锚点位置和中心偏移量将其锚定到其父级。弹簧力阻尼质量拖曳力控制关节的动态。半径设置碰撞器的大小;静止角度增加了旋转偏差。旋转限制用其自身的弹簧和阻尼来约束摆动和扭曲角度。可视化关节渲染约束形状。

软体

形状匹配软体。每个选定的骨骼成为一个表面粒子加一个锁定的内部锚点;重叠的簇将表面拉回其静止形状,从而实现柔性的局部形变和摆动。深度控制内部锚点距离表面的远近; 边缘深度将边缘锚点拉向骨架。刚度设置了每一步恢复形状的强度(0 = 松弛,1 = 刚性)。

推荐设置和精细调整技巧

物理配置很大程度上取决于模型的骨骼结构。没有放之四海而皆准的设置,但这里有一些推荐的起始点:

简单模型(1-2个胸部骨骼): 仅使用悬挂即可。使用默认设置并测试跳动和摇摆效果。调整弹簧力以精细调整硬度。

复杂模型(许多子控制骨骼,如DOA模型): 为了快速轻松地设置,仅使用悬挂即可。

如果想要更逼真的晃动感,则在不使用悬挂的情况下使用软体。

需要注意的细节:

  • 模拟很大程度上取决于帧率。为获得最佳结果,请使用固定帧率以保持一致性。
  • 更高的 FPS 会导致更高的硬度,因此如果您偏爱更高的 FPS 但仍然想要柔软的感觉,请在系统物理设置中使用较低的步数。
  • 您可以将刚度降到非常低,然后开启距离约束来帮助模型保持形状,同时保留柔和感。
  • 由于不同模型的配置可能差异很大,您可能需要试验不同的设置才能达到所需的视觉效果。