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가슴 물리 효과

모델의 가슴 본에 물리 시뮬레이션을 추가합니다. 선택된 본에는 움직임에 따라 출렁이고 흔들리는 것을 가능하게 하는 현수 관절이 부여되며, 팔 및 바닥과 상호 작용하는 선택적 충돌 모양도 추가됩니다.

본 선택 (Bone Selection)

본 선택(Select Bones)을 사용하여 물리 효과를 적용할 본을 지정합니다. 몸통에서 시작하는 본 선택기 대화 상자가 열리므로 본 한두 개(왼쪽 및 오른쪽)를 선택합니다. 사전 설정은 서로 다른 모델 전반에 걸쳐 구성을 저장하고 복원할 수 있게 해줍니다.

현수 (Suspension)

각 본을 부모 본에 고정하는 스프링-댐퍼 관절을 추가합니다. 바운스, 흔들림 및 회전 제한을 제어합니다. 자세한 관절 설정은 현수 하위 패널을 참조하십시오.

충돌 (Collision)

각 가슴 본 주변에 SDF 충돌기 모양(원뿔 모양의 캡슐)을 활성화하여 팔, 의상, 바닥과 상호 작용하도록 합니다. 충돌기 반경충돌기 길이가 전체 크기를 설정합니다. 충돌기 곡선이 프로필을 모양화합니다 — 음수 값은 더 불룩하게 만들고, 양수 값은 끝으로 갈수록 가늘게 만듭니다. 유두 활성화는 조정 가능한 유두 위치유두 크기를 가진 작은 구형 충돌기를 추가합니다. 마찰력은 표면이 충돌기 위에서 미끄러지는 방식을 제어합니다. 팔과 충돌은 충돌기를 팔 전용 상호 작용을 위한 별도의 레이어에 할당합니다. 시각화는 디버깅을 위해 3D 충돌기 메시를 렌더링합니다.

충돌기 곡선유두 활성화는 의상 시뮬레이션과 함께 작동하도록 설계되어, 의상이 미끄러질 표면을 제공합니다.

소프트바디 (Softbody)

각 선택된 루트의 자식 본에 입자 기반 XPBD 소프트바디를 오버레이하여, 강체 현수 물리 위에 덜렁거리는 변형을 추가합니다. 자세한 입자 설정은 소프트바디 하위 패널을 참조하십시오.

하위 구성 요소 (Sub-Components)

현수 (Suspension)

본에 스프링-댐퍼 현수 관절을 추가하여, 설정 가능한 기준 위치와 중심 오프셋으로 본을 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘, 감쇠, 질량, 및 항력이 관절 역학을 제어합니다. 반경은 충돌기 크기를 설정하며, 안정 각도는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한은 자체 스프링 및 감쇠를 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화는 구속 모양을 렌더링합니다.

소프트바디 (Softbody)

쉐이프 매칭(Shape-matching) 소프트바디입니다. 선택된 각 본은 표면 입자 및 잠금형 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 원래 형태로 다시 끌어당겨 부드러운 국소 변형과 출렁임을 가능하게 합니다. 깊이는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어하며, 엣지 깊이는 엣지 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성은 각 단계에서 모양이 복원되는 강도를 설정합니다 (0 = 흐물거림, 1 = 단단함).

물리 구성은 모델의 본 구조에 크게 의존합니다. 만능 설정은 없지만, 몇 가지 권장 시작 지점을 알려드립니다:

간단한 모델 (가슴 본 1~2개): 현수만 사용하십시오. 기본 설정을 사용하고 바운스와 흔들림을 테스트해 보십시오. 강성을 미세 조정하려면 스프링 힘을 조정합니다.

복잡한 모델 (DOA 모델과 같은 많은 자식 컨트롤 본): 쉽고 빠르게 설정하려면 현수만 사용하십시오.

더 현실적인 출렁임을 원한다면, 현수 없이 소프트바디를 사용하십시오.

주의할 점:

  • 시뮬레이션은 프레임 속도에 크게 의존합니다. 일관성을 위해 고정 프레임 속도를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
  • FPS가 높을수록 강성이 높아지므로, 높은 FPS를 유지하면서 부드러운 느낌을 원한다면 시스템 물리 설정에서 단계 수를 낮게 사용하십시오.
  • 강성(stiffness)을 매우 낮게 설정한 다음 거리 제약(distance constraints)을 켜서 부드러움을 유지하는 동시에 형태를 유지하도록 도울 수 있습니다.
  • 구성은 모델마다 매우 다를 수 있으므로, 원하는 효과를 얻기 위해 설정을 실험해야 할 수 있습니다.