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物理系統

DanceXR 為 PMX 和 XPS 格式提供了各自特定的物理系統,此外還建構了自定義的 XPBD(擴展粒子動力學)系統,可模擬布料、軟體和簡化的剛體。

對於 PMX 模型,物理骨架定義在檔案內,並透過 PMX 物理設定暴露出來。

對於 XPS 模型,檔案內沒有骨架,因此您需要使用 XPS 物理工具從零開始設置物理。

PMX 和 XPS 物理預設使用內建的 Unity 物理引擎,該引擎基於 PhysX,但可以切換到 XPBD 後端。

使用 XPBD 系統的布料模擬適用於 PMX 和 XPS 模型,並透過布料模擬設定進行配置。

有關術語(剛體、關節、碰撞器、彈簧力、阻尼、投影距離、投影角度),請參閱 概念與術語表

系統級物理對話框和每個 PMX 模型的獨立對話框的詳細參數參考資料位於 物理(設定參考資料)


兩條路徑:PMX vs XPS

最大的決策點是模型格式。

  PMX XPS
是否有物理骨架? 是 — 內建於檔案 否 — 在 DanceXR 中設置
預設行為 開箱即用 未設定任何東西不會移動
調整位置 PMX 物理(每個角色) XPS 物理工具(每個角色)
常見陷阱 模型作者設置的關節剛度可能需要覆蓋 您必須為頭髮、胸部、裙子選擇骨骼,它們才能做出任何動作

這兩條路徑共用系統級別的對話框(重力、模擬步數),並且下方有一系列專業化的骨骼設定。


系統級別設定

系統級別的物理設定會全局應用於 DanceXR 中的所有物理模擬,與模型格式或骨架類型無關。


骨架家族(The rig family)

這些是針對身體部位的物理骨架設定。大部分骨架適用於 PMX 和 XPS,但有些是 XPS 特有的,因為 PMX 模型已經包含這些部位自己的剛體。

身體形狀 (Body shape)

身體碰撞器 — 沿著角色的身體配置的膠囊碰撞器,用於讓自由移動的部位(頭髮、布料、裙子)與身體發生碰撞,而不是穿透。

頭髮 (Hair)

頭髮物理 — 在根植於頭部的骨骼樹上進行的彈簧骨骼模擬。設置根骨骼,DanceXR 會遍歷子骨骼來構建骨架。

裙子和垂飾 (Skirt and dangling)

  • 裙子物理 — 具有水平連接的鏈式物理(類似網狀),適用於裙子和邊緣。
  • 垂飾物理 — 沒有水平連接的鏈式物理,適用於彩帶、繫帶、耳鏈、動物尾巴,任何懸掛的物體。

差異點在於周圍的鏈是否水平連接。如果沒有這些鏈接,裙子會塌陷;如果沒有這些連接,彩帶會懸掛得很不自然。

胸部 (Breast)

胸部物理 — 基於關節的胸部擺動模擬,並配有反重力以補償恆定的向下拉力。此功能與 XPS 相關,因為 PMX 模型通常會在檔案內包含自己的胸部關節。

布料(基於網格)(Cloth (mesh-based))

  • 布料模擬 — 在服裝網格上的 Unity 布料樣式模擬。
  • 網格到布料 — 將模型上的網格轉換為布料模擬的物體。

這與裙子/垂飾鏈式物理不同:布料模擬整個網格,而不是一小組控制骨骼。這讓它更重;更適合戲劇性的全身服裝運動。

軟體 (Soft body)

全身 (Whole-body)

  • 玩偶骨架 — 物理系統接管整個骨骼;角色變得鬆弛。
  • 分離物體 — 釋放一塊骨骼或一個物體,讓物理系統獨立驅動它。
  • 次要運動 — 程序化層,在現有動作之上增加呼吸、搖擺和慣性。

如何選擇

需求 建議使用
頭髮擺動 頭髮物理 — 設置根骨骼
裙子展開 裙子物理 (XPS),或 PMX 物理 (PMX)
彩帶、尾巴或繫帶懸掛 垂飾物理
XPS 上的胸部擺動 胸部物理 — 分配骨骼
整個服裝像布料一樣模擬 布料模擬
讓身體部位感覺有體積感 軟體物理
角色倒下 玩偶骨架
動態移除身體部位 分離物體
在任何動作之上增加細微的生命感 次要運動
頭髮/布料實際與身體碰撞 身體碰撞器

常見問題

症狀 可能原因
頭髮/布料穿透身體 未設定 身體碰撞器,或在 物理設定 中啟用了 禁用碰撞
選擇了頭髮但沒有動作 選定的骨骼可能不是根骨骼;請檢查 骨骼結構範例
胸部沒有移動 胸部物理開關已開啟,但尚未分配骨骼 — 請參閱 胸部物理
骨骼隨時間漂移 減少 投影距離 / 投影角度,或在 物理設定 中啟用 變動重置
高 FPS 時抖動 增加 模擬 中的每秒步數
物理開啟時 FPS 下降 減少每秒步數;關閉您不需要的沉重骨架(布料、軟體)
裙子看起來像硬錐體 您使用了垂飾物理而非裙子物理;請切換(裙子 vs 垂飾

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