发布 2024.8
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布料模拟
现在可以在XPS和PMX模型上使用布料模拟系统。新系统的主要特点是:
- 无条件稳定,无论条件有多极端,模拟都会恢复到稳定状态。
- 与现有物理和动画系统并行在单独线程上实时运行。这使我们能够利用多核CPU的性能,提供最佳性能。
- 自定义曲线碰撞器形状。与传统几何形状不同,我们的自定义碰撞器模型可以几乎完美匹配曲线身体部位。
配置
“布料模拟”配置可以在演员菜单的“专业版”部分找到。
- 快速控制:在设置之上,您可以找到“重置”模拟或快速“重建”布料网格的控件。
- 网格配置:您可以创建2个布料网格并分别配置它们。在这里,您可以控制形状、大小、密度和锚定选项。
- 表面和纹理:调整布料网格的材质。
- 交互:在这里,您可以实时缩小布料网格,启用拖动和撕裂,是的,您可以用指针撕裂布料网格或让它因自身重量而破裂。
- 碰撞器调整:调整模型的碰撞器。
- 模拟设置:控制粒子大小和约束遵从性
- 自碰撞:控制粒子之间的碰撞
- 物理属性:重力、摩擦等
- 计算设置:控制模拟帧率、子步骤和其他参数
网格创建
布料网格是根据您设置的配置程序生成的。您可以查看网格预设以获取一些示例。
基本配置包括
- 内半径:布料网格起始圆的半径
- 长度:布料网格延伸多长
- 斜率:布料网格延伸的角度。0表示圆柱形,90表示平圆。
- 分辨率:布料网格中粒子的密度。更高的分辨率意味着更多的粒子和更多的计算。
您可以选择几种不同的拓扑选项。
使用自适应六边形或矩形选项,布料网格将根据每行的周长增加或减少粒子数量。分割选项允许您在左右两侧分割布料网格。
使用水平布局选项,与上述两者大致相同,但您可以部分指定锚定。
使用垂直布局选项,每行具有完全相同数量的粒子,但您可以在间隔处分割布料网格。
锚定
您可以通过选择要锚定的身体部位将布料网格锚定到模型。布料网格将附在所选身体部位上并随其移动。
性能指南
模拟更喜欢更高且稳定的帧率。我们建议在“显示和UI”设置中选择适当的固定帧率,并在布料模拟的“计算”设置中选择相应的帧率。
默认设置将模拟帧率设置为固定的90,如果您的系统只能做60或30,它应该仍然可以正常工作,只是会有一点慢动作效果。您可以增加子步骤的数量来补偿这一点。
碰撞器调整
布料模拟系统使用自己的碰撞器模型,不会与物理组件互动。默认设置是在XPS模型上调整的,应该适用于大多数DOA模型。对于PMX,身体比例变化很大,因此我们没有一种大小适合所有的解决方案,但应该相当容易调整碰撞器以适应模型。
首先打开可视化,这样您就可以看到碰撞器,然后转到每个部分以调整身体部位的形状和大小。
您可以将碰撞器想象为两个末端带有可调整平滑曲线的球体。您可以调整
- 两个球体的位置
- 球体的半径分别
- 两者之间曲线的值。正值为凸,负值为凹。
目前,布料系统与其他物理组件之间没有互动。唯一的例外是XPS Boobs Physics,其中包含新设置,以创建与布料模拟兼容的碰撞器。
动作更新
对动作系统进行了重大更改,以使布料模拟顺利运行。这还带来了一些其他好处。
- 动作系统应该更具性能,与GameObject的交互开销更小
- 具有复杂递归继承结构的PMX模型现在应该可以完美工作。
- 在不同模型类型之间,动作播放更准确和一致。
- 动作调整更精确和准确。
- 程序化动作和动作覆盖也更好地运作。
新动作系统尚不支持的功能:
- 动作过渡锚定不起作用。
- 模拟人偶暂时禁用。