发布 2025.9
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DanceXR 2025.9 发布说明
FBX 支持预览
我们现在支持加载 FBX 模型。此功能目前处于预览阶段,我们将继续改进兼容性和性能。请注意,FBX 是一个非常广泛和复杂的格式,我们目前只专注于模型本身,而不是动画或其他特性。
为了支持 FBX 模型的灵活性,我们大大改进了骨骼映射器和纹理处理。
纹理支持增强
我们现在每种材质支持无限数量的纹理。您可以在材质设置中检查所有纹理,并根据需要更改每个纹理通道的分配。
基本纹理类型
- 颜色:给材质提供颜色的主要纹理。
- 凹凸:通过改变表面法线来增加表面细节的纹理。
- 高光:定义材质光泽度和高光颜色的纹理。我们使用的 PBR 工作流程不使用高光颜色,因此这些数据被重定向为金属和粗糙度贴图。
- 自发光:使材质看起来发光的纹理。
- 透明度(Alpha):控制材质透明度的纹理。
高级纹理类型
- 细节:在表面上铺展的纹理,以增加细微细节。
- 遮罩:定义材质中应受某些属性影响的区域的纹理(例如,金属、光滑度、遮蔽)。
高级类型的每个通道可以单独分配和调整,以获得最大灵活性。
- 金属:材质的金属属性。
- 遮蔽:应受到环境遮蔽影响的材质区域。
- 光滑度:材质的光滑属性。
- 粗糙度:光滑度的反面。
- 凹凸 X:用于细节贴图,法线贴图的 x 轴。
- 凹凸 Y:用于细节贴图,法线贴图的 y 轴。
- 细节遮罩:用于遮罩贴图以遮罩细节纹理区域。
程序会根据纹理名称自动分配适当的纹理类型和通道目的。
纹理检查
在材质设置的纹理部分中,您可以看到该材质可用纹理的列表。点击子菜单,您将看到纹理在上面显示,下面有调整其属性的选项。点击纹理将给您提供单独显示每个纹理通道的选项。这将帮助您估计该纹理可能的用途。
增强的骨骼映射器
我们改进了骨骼映射器,以支持 FBX 模型中更广泛的骨骼结构。
- 映射状态:在骨骼映射器顶部,您可以查看缺少多少个骨骼,将鼠标悬停在上面可以看到状态栏中的缺失骨骼名称。
- 改进的自动映射:自动映射功能已得到增强,以更好地将 FBX 模型的骨骼与 DanceXR 的骨架匹配。
- 映射选项:控制姿态转换行为。对于大多数情况,保持默认值即可。
- 可视化选项:您可以切换不同类型骨骼的可视化。
- 手动映射:与之前相同,对于每个目标骨骼,选择原始骨骼进行手动映射。
- 新骨骼预览:一种新的映射方法,比手动映射更容易。详见以下内容。
链映射
这是骨骼映射器中的一种新映射模式,使手动映射变得更容易。
- 链:骨骼被分组为多个“链”,保持父子关系。例如,以前您需要展开每层层级来找到从中心到头部的路径。现在“中心 - 躯干 - 躯干2 - 颈部 - 头部”的链以自上而下的方式列出,使选择正确的骨骼变得更加容易。
- 对称链:角色模型中的许多骨骼是对称的(例如,左臂和右臂)。新的链映射模式会自动将左右侧合并,因此您只需为两侧映射一次。
- 映射整个链:对于对称链,您可以一次性为整个链执行映射,而不是逐个映射每个骨骼。例如,对于从肩膀到食指的手臂链,您只需选择食指目标链,所有中间的映射会自动完成。
要使用链映射模式,只需启用“链映射”,这将忽略先前的手动映射数据。您可以根据需要快速在链映射和手动映射之间切换,而无需全部重新进行。
其他更改
- 升级到 Unity 6.2
- Android 版本现在使用 Vulkan API,粒子效果已可用
- 修复 XRay 渲染问题
- 其他小修复