Eng 繁中 日本語 한국어 简中

DanceXR 2025.9 リリースノート

FBXサポートプレビュー

FBXモデルのロードをサポートしました。これは現在プレビュー段階であり、互換性とパフォーマンスの改善を続けています。FBXは非常に広範で複雑なフォーマットであるため、現在はモデル自体にのみ焦点を当てており、アニメーションやその他の機能には対応していません。

FBXモデルの柔軟性をサポートするために、ボーンマッパーとテクスチャ処理を大幅に改善しました。

テクスチャサポートの強化

マテリアルごとのテクスチャ数が無制限にサポートされました。マテリアル設定内で全てのテクスチャを確認し、テクスチャの各チャネルの割り当てを必要に応じて変更できます。

基本的なテクスチャタイプ

  • カラー: マテリアルに色を与える主なテクスチャ。
  • バンプ: サーフェスの法線を変えることで表面の詳細を追加するテクスチャ。
  • スペキュラー: マテリアルの光沢感とハイライト色を定義するテクスチャ。PBRワークフローを使用しているため、スペキュラー色は使用せず、これらのデータはメタリックマップとラフネスマップにリダイレクトされます。
  • エミッシブ: マテリアルが光を放っているように見せるテクスチャ。
  • アルファ (不透明度): マテリアルの透明度を制御するテクスチャ。

進んだテクスチャタイプ

  • ディテール: サーフェスにタイルを貼り、細かな詳細を追加するテクスチャ。
  • マスク: 特定の特性(例:メタリック、スムースネス、オクルージョン)に影響を受けるマテリアルの領域を定義するテクスチャ。

進んだタイプの各チャネルは、最大限の柔軟性のために個別に割り当てて調整できます。

  • メタリック: マテリアルのメタリック特性。
  • オクルージョン: アンビエントオクルージョンの影響を受けるマテリアルの領域。
  • スムースネス: マテリアルのスムースネス特性。
  • ラフネス: スムースネスの反対。
  • バンプ X: ディテールマップで使用される、ノーマルマップのX軸。
  • バンプ Y: ディテールマップで使用される、ノーマルマップのY軸。
  • ディテールマスク: ディテールテクスチャ用のマスクマップで使用される領域。

プログラムはテクスチャ名に基づいて適切なテクスチャタイプとチャネルの用途を自動的に割り当てます。

テクスチャの検査

マテリアル設定のテクスチャセクション内で、マテリアルに利用可能なテクスチャのリストを確認できます。サブメニューにクリックすると、上部にテクスチャが表示され、下部にそのプロパティを調整するオプションが表示されます。テクスチャをクリックすると、テクスチャの各チャネルを個別に表示するオプションが得られます。これにより、テクスチャがどのように使用されるかの推定が可能になります。

強化されたボーンマッパー

FBXモデルのボーン構造のより広範なバリエーションをサポートするために、ボーンマッパーを改善しました。

  • マッピングステータス: ボーンマッパーの上部に、欠損しているボーンの数が表示され、マウスをホバーするとステータスバーに欠損ボーン名が表示されます。
  • 自動マッピングの改善: 自動マッピング機能が改善され、FBXモデルのボーンとDanceXRのスケルトンをより適切に一致させます。
  • マッピングオプション: ポーズ変換の動作を制御します。ほとんどのケースではデフォルトのままにしてください。
  • ビジュアライゼーションオプション: 異なるタイプのボーンのビジュアライゼーションを切り替えることができます。
  • 手動マッピング: 以前と同様、各ターゲットボーンに対して元のボーンを選択して手動でマッピングします。
  • 新規ボーンプレビュー: 手動マッピングよりも簡単に行える新しいマッピング方法。詳細は以下をご覧ください。

チェーンマッピング

これはボーンマッパーの新しいマッピングモードで、手動マッピングを少し簡単にします。

  • チェーン: ボーンが複数の「チェーン」にグループ化され、親子関係を維持します。以前は各階層レベルを展開して中心から頭を見つける必要がありましたが、今は「中心 - 胴体 - 胴体2 - 首 - 頭」のチェーンが上から下にリスト表示されるため、正しいボーンを選択するのが容易になります。
  • 対称チェーン: キャラクターのリグの多くのボーンは対称です(例:左腕と右腕)。新しいチェーンマッピングモードは、左右を自動的に統合するため、両側に対して1回だけマッピングすれば済みます。
  • チェーン全体のマッピング: 対称チェーンについては、各ボーンを個別にマッピングするのではなく、全体のチェーンのマッピングを一度に行うことができます。例えば、肩から人差し指までの腕のチェーンでは、人差し指のターゲットチェーンを選択するだけで、その間の全てのマッピングが自動的に行われます。

チェーンマッピングモードを使用するには、「チェーンマッピング」を有効にするだけで、以前の手動マッピングデータは無視されます。必要に応じてチェーンマッピングと手動マッピングを迅速に切り替えることができ、すべてやり直す必要はありません。

その他の変更

  • Unity 6.2にアップグレード
  • Android版は現在Vulkan APIを使用し、パーティクル効果が利用可能
  • XRayレンダリングの問題を修正
  • その他の小さな修正