DanceXR Native
DanceXR Native는 사용 중인 PC가 낼 수 있는 최고의 품질로 캐릭터를 렌더링하도록 만들어진 독립형 Windows 애플리케이션입니다. 레이 트레이싱을 지원하는 하드웨어에서는 완전한 패스 트레이싱을, 그 외에는 래스터 렌더러를 사용합니다. Unity 기반 DanceXR 런타임을 위해 제작된 컴패니언으로, 자체 렌더러와 설정을 사용하면서 동일하게 정리된 콘텐츠 라이브러리를 공유합니다.
2026.8에 공개 프리뷰를 시작한 Native는 PMX 모델, 다중 캐릭터 장면, OpenXR VR을 지원하며 2026.9에 정식 출시 준비를 마쳤습니다. 2026.10에서는 래스터 렌더러, 그래픽 자동 감지, 천, Wet Skin & Fluid, 오토 카메라, 그리고 재시작 없이 들어갈 수 있는 VR이 추가되었습니다.
다운로드: github.com/alloystorm/dvvr/releases/tag/dxr-native
하나의 앱, 두 개의 렌더러
Native는 패스 트레이서와 래스터 렌더러를 같은 애플리케이션에 담고 있습니다. 첫 실행 시 GPU를 측정해 렌더러와 품질 수준을 선택하므로, 시작하기 전에 설정할 것이 없습니다. System > Graphics의 Detect best settings로 언제든지 감지를 다시 실행할 수 있습니다.
패스 트레이싱이 주는 것
DanceXR의 PC RT 빌드는 기존 렌더러 위에 레이 트레이싱 효과를 얹는 방식입니다(레이 트레이싱 효과 참고). Native의 패스 트레이서는 반대 접근을 택해 화면 전체를 패스 트레이싱으로 그립니다. 조명이 근사되는 것이 아니라 시뮬레이션됩니다.
- 실제 반사광 — 램프에 비친 벽이 가까운 얼굴에 색이 실린 빛을 던집니다. 프로브도 베이크도 필요 없습니다.
- 부드러운 그림자 — 그림자를 드리우는 물체에서 멀어질수록 넓어지는 진짜 반음영을 동반합니다.
- 진짜 반사 — 화면 밖이나 카메라 뒤에 있는 것까지, 실제로 방 안에 있는 것이 표면에 비칩니다.
- 볼류메트릭 포그와 광선 — 패스 트레이서 자체에 내장된 헤이즈 레이어 덕분에 빛줄기가 실제 광 전달에서 생겨납니다.
두 가지 렌더 모드가 있습니다.
- 실시간 — 디노이징과 업스케일링으로 상호작용 가능한 프레임레이트를 냅니다. 포즈 작업, 구도 잡기, 재생은 이 모드에서 합니다.
- 레퍼런스 — 몇 초에 걸쳐 샘플을 누적해 노이즈 없는 깨끗한 이미지를 만듭니다. 스틸 이미지용입니다.
래스터 렌더러
래스터 렌더러는 내장 그래픽을 포함해, 패스 트레이싱이 너무 느리거나 아예 사용할 수 없는 PC를 위한 것입니다. 씬, 캐릭터, 머티리얼, 물리를 그대로 공유하므로 한 렌더러에서 만든 씬을 다른 렌더러에서도 열 수 있습니다.
- 그림자, 앰비언트 오클루전, 환경 조명과 템포럴 안티에일리어싱.
- DLSS 및 FSR 업스케일링. DLSS를 지원하지 않는 GPU도 업스케일링할 수 있습니다.
- 레이 트레이싱 GPU에서는 선택 사항인 레이 트레이싱 그림자, 반사, 글로벌 일루미네이션으로 적은 비용에 패스 트레이서에 가까운 화면을 얻을 수 있습니다.
- MMD 스타일로 제작된 모델을 위한 툰 및 언릿 셰이딩. 아래 머티리얼 항목에서 설명합니다.
렌더러는 System > Graphics에서 선택합니다. 패스 트레이서와 래스터 사이를 전환하면 Native가 재시작되고 씬이 복원됩니다.
래스터 품질 티어
래스터 모드에서는 Raster quality tier가 전체 수준을 정합니다.
| 티어 | 사용하는 것 |
|---|---|
| High | 앰비언트 오클루전과 레이 트레이싱 그림자, 반사, 글로벌 일루미네이션 |
| Mid | 앰비언트 오클루전과 레이 트레이싱 그림자, 반사 |
| Low | 앰비언트 오클루전과 섀도 맵 |
| Toon | 모든 머티리얼을 툰 셰이딩으로 표시(섀도 맵 사용) |
| Minimal | 모든 머티리얼을 언릿으로 표시. 가장 낮은 사양용 |
티어가 GPU에서 할 수 없는 것을 요구하면, Native는 대체 설정으로 전환하고 무엇을 바꿨는지 알려줍니다.
요구 사항
| 운영체제 | Windows |
| GPU(래스터) | DirectX 12 지원(내장 그래픽 포함) |
| GPU(패스 트레이싱) | 레이 트레이싱을 지원하는 외장 GPU(NVIDIA RTX 권장) |
| VR | OpenXR 호환 헤드셋 및 런타임 |
GPU가 패스 트레이서를 실행할 수 없는 경우, Native는 실행을 거부하는 대신 래스터 모드로 시작합니다.
지원 콘텐츠
내려받기 전에 가장 먼저 알아두어야 할 부분입니다.
- 모델: PMX 및 XPS / XNALara(
.pmx,.xps,.mesh,.ascii), 낱개 파일 또는 ZIP. 여러 PMX 모델이 들어 있는 ZIP에서는 불러올 모델을 선택할 수 있습니다. - 모션: VMD(MikuMikuDance), 카메라 모션 포함.
- 비디오: 콘텐츠 라이브러리의
videos폴더에 있는 비디오. 방의 비디오 월에 사용됩니다.
PMX 지원에는 부여 및 상속 본 변형, IK, 버텍스/본/머티리얼/그룹 모프, 리지드바디 물리가 포함됩니다. 표정 모프는 VMD 모션으로 구동하거나 Actors 메뉴에서 조정할 수 있습니다.
XPS 모델은 PMX 모델과 같은 방식으로 모션에 맞춰지므로 발이 단단히 고정됩니다. XPS 드레싱 그룹으로 의상의 선택적 파츠를 켜고 끌 수 있고, 본 매핑 편집기로 본이 자동 인식되지 않는 모델을 고칠 수 있습니다.
아직 자신의 모델이 없다면 Actors > Load에서 내장 Dummy를 불러와 모션을 시험해 볼 수 있습니다.
에디션과 캐릭터 수 제한
무료 에디션은 한 번에 한 캐릭터를 렌더링합니다. 두 번째 모델을 불러오면 첫 번째가 교체되며, 그때 앱이 알림을 표시합니다. 활성화된 Pro 설치는 여러 캐릭터를 동시에 지원하며, 각 캐릭터에 개별 모델 설정, 머티리얼, 물리, 배치, 모션을 지정할 수 있습니다. Pro에서는 Load mode 스위치로 새 모델이 기존 출연진을 대체할지 합류할지 선택합니다.
Pro에서는 아래에서 설명하는 Wet Skin & Fluid도 사용할 수 있습니다.
사용하기
드래그 앤 드롭이 주된 진입점입니다. 모델, 모션, ZIP을 창에 끌어다 놓으면 로드됩니다. 인터페이스는 Actors, Motion, Camera, Environment, Scene, System 탭으로 구성되어 있습니다. 슬라이더에는 -/+ 버튼, 마우스 휠 조정, 정확한 값을 입력하는 숫자 패드가 있습니다.
Native는 실행할 때마다 시스템 설정을 기억하고 마지막 세션을 복원합니다. 그 세션의 무언가 때문에 Native가 시작 중에 충돌했다면, 다음 실행에서는 그것을 건너뛰어 다시 충돌하지 않습니다.
포즈와 모션
- 오디오를 동반한 VMD 모션 재생. 공유 클럭으로 동기화됩니다.
- 재생 모드: 한 곡, 한 곡 반복, 목록, 목록 반복, 셔플.
- 셔플은 다음 춤을 고르거나 다른 액터로 교체하며, 사용자가 무엇을 시청하는지 학습합니다.
- 음악 오프셋, 기본 포즈(T 포즈 포함), 그리고 게임 리그에서 변환된 모션을 보정하는 Center pivot의 모션별 설정. 해당 모션을 사용하는 모든 캐릭터에 적용됩니다.
- 재생 중인 클립이 없을 때의 절차적 대기 모션과, 카메라를 바라보는 아이 콘택트. 눈꺼풀 본이 있는 캐릭터는 눈을 깜박이고 시선에 따라 눈꺼풀을 움직입니다.
- 다리 IK와 발 접지 솔버로 발이 뜨거나 잠기지 않고 지면에 닿습니다.
물리
- 머리카락, 의상, 소프트바디 물리는 이름이 있는 그룹으로 정리되어, 그룹마다 고유한 조정 값, 켜기/끄기 스위치, 프리셋을 가집니다. 그룹을 설정할 때 뷰포트에서 본을 직접 선택할 수 있습니다.
- 바디 콜라이더와 PMX에 정의된 리지드바디 물리.
- 어떤 캐릭터에든 Physics 메뉴에서 천 의상을 추가할 수 있습니다. 스커트는 허리에 자동으로 맞춰지고 몸과 충돌하며, 확장할 수 있는 프리셋이 제공됩니다.
Wet Skin & Fluid(Pro)
물방울이 캐릭터에 떨어져 몸을 타고 흘러내리고, 합쳐지며, 젖은 자국을 남깁니다. 물방울은 캐릭터 자신의 움직임에 반응하므로, 빠르게 휘두르면 물이 팔다리를 따라 이동하고 튕겨 나가기도 합니다. 피부와 의상 모두에서 작동하고 젖은 머리카락 표현을 제공하며, 설정은 모델별로 저장됩니다.
카메라
- 프리 플라이 카메라와 오비트 카메라, 그리고 VMD 카메라 모션.
- 오토 카메라는 춤을 비트에 맞춰 여러 샷으로 나누며, 속도, 움직임, 각도, 카메라가 다가가는 거리를 조절할 수 있습니다.
- Motion 메뉴의 Tap beat로 곡의 템포를 설정하거나 BPM과 비트 오프셋을 직접 입력할 수 있습니다. 타이밍은 곡별로 기억됩니다.
캐릭터 배치
캐릭터의 발 위에 마우스를 올리면 인터랙션 디스크가 나타납니다. 드래그하면 지면에서 이동하고, 스크롤하면 회전합니다. 이 디스크는 실제 이미시브 지오메트리라서 그 빛이 캐릭터를 실제로 비춥니다.
씬과 방
실제 창 개구부와 조절 가능한 조명, 볼류메트릭 포그를 갖춘 절차적 방이 기본 환경입니다. 정면 벽은 연습용 거울이나, 음악과 동기화되어 재생되는 비디오 월(조명을 받는 스크린 또는 LED 월)로 만들 수 있습니다. 씬은 이름을 붙여 저장하고 다시 불러올 수 있으며 전체 캐릭터 구성, 배치, 머티리얼, 모션 할당이 유지됩니다.
조명은 부채꼴, 그리드 또는 일렬로 반복 배치할 수 있고, 스포트라이트가 자동으로 액터를 따라가게 할 수 있습니다.
머티리얼
머티리얼별로 러프니스, 메탈니스, 이방성, 서브서피스 스캐터링을 조절할 수 있고, 이름 그룹 리매핑을 지원해 ‘hair’가 들어간 머티리얼을 한 번에 조정할 수 있습니다. 피부, 머리카락, 의상 그룹에는 그룹 전체의 서브서피스 스캐터링, 표면 디테일, 표시 컨트롤도 있습니다.
래스터 모드에서는 각 머티리얼에 셰이딩 모델(Lit, Toon, Unlit)이 있으며, 머티리얼별, 그룹별 또는 캐릭터 전체에 대해 설정할 수 있습니다. Toon은 모델 자체의 툰 램프, 스피어 맵, 외곽선을 사용합니다.
VR
- System > VR에서 재시작 없이 VR에 들어가고 나올 수 있으며, DanceXR Launcher에서 Native를 VR로 실행할 수도 있습니다.
- 데스크톱과 VR은 별도의 그래픽 설정을 유지하고, 헤드셋마다 고유한 설정이 저장됩니다. 첫 VR 세션은 약 10초 만에 스스로 조정됩니다.
- 포비티드 패스 트레이싱은 시야 가장자리의 비용을 낮추며, 시선 추적을 지원하는 헤드셋에서는 시선을 따라갑니다.
- PC의 기본값을 바꾸지 않고 Native가 사용할 OpenXR 런타임을 선택할 수 있습니다.
- 버튼은 VR 컨트롤러, 게임패드, 키보드 전반에 걸쳐 재지정할 수 있습니다.
문제 신고
Native는 세션별 로그를 기록하고, 비정상 종료 시 덤프를 남깁니다. System 탭에 Report Issue, Copy Diagnostics, Open Log가 있습니다. 신고하실 때 로그를 함께 첨부해 주세요.
관련 페이지
- 레이 트레이싱 효과 — DanceXR PC RT 빌드의 레이 트레이싱 효과
- 그래픽
- 모델 파일 정리