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DanceXR Native

DanceXR Native は、お使いの PC で可能な最高の品質でキャラクターを描画するために作られた、独立した Windows 向けアプリケーションです。レイトレーシング対応ハードウェアでは完全なパストレーシングを、それ以外ではラスターレンダラーを使用します。Unity ベースの DanceXR ランタイム専用のコンパニオンで、独自のレンダラーと設定を持ちながら、同じ整理されたコンテンツライブラリを使用します。

2026.8 でパブリックプレビューを開始した Native は、PMX モデル、複数キャラクターのシーン、OpenXR VR に対応し、2026.9 で正式リリース対応となりました。2026.10 では、ラスターレンダラー、グラフィックの自動検出、布、Wet Skin & Fluid、オートカメラ、そして再起動なしで入れる VR が加わりました。

ダウンロード:github.com/alloystorm/dvvr/releases/tag/dxr-native


1 つのアプリに 2 つのレンダラー

Native は、パストレーサーとラスターレンダラーを同じアプリケーションに備えています。初回起動時に GPU を計測してレンダラーと品質レベルを選択するため、始める前に設定するものはありません。System > Graphics の Detect best settings で、いつでも検出を再実行できます。

パストレーシングで得られるもの

DanceXR の PC RT ビルドは、従来のレンダラーの上にレイトレーシング効果を重ねる方式です(レイトレーシング効果を参照)。Native のパストレーサーはもう一方のアプローチを取り、画面全体をパストレーシングで描画します。ライティングは近似ではなくシミュレーションされます。

  • 実際の反射光 — ランプに照らされた壁が、近くの顔に色のついた光を投げかけます。プローブもベイクも不要です。
  • 柔らかな影 — キャスターから離れるほど広がる、本物の半影を伴います。
  • 本物の反射 — 画面外やカメラの背後にあるものも含め、実際に部屋にあるものが表面に映り込みます。
  • ボリュメトリックフォグと光の筋 — パストレーサー自体に組み込まれたヘイズ層により、光芒が実際の光の伝播から生まれます。

2 つのレンダーモードがあります。

  • リアルタイム — デノイズとアップスケールにより対話的なフレームレートを実現します。ポージング、構図決め、再生はこちらで行います。
  • リファレンス — 数秒かけてサンプルを蓄積し、ノイズのないクリーンな画像を生成します。静止画向けです。

ラスターレンダラー

ラスターレンダラーは、内蔵グラフィックスを含め、パストレーシングが遅すぎる、またはまったく利用できない PC のためのものです。シーン、キャラクター、マテリアル、物理は共通なので、一方のレンダラーで作ったシーンはもう一方でも開けます。

  • 影、アンビエントオクルージョン、環境ライティングと、テンポラルアンチエイリアシング。
  • DLSS と FSR のアップスケーリング。DLSS 非対応の GPU でもアップスケールできます。
  • レイトレーシング対応 GPU では、オプションのレイトレースの影、反射、グローバルイルミネーションにより、わずかなコストでパストレーサーに近い画像が得られます。
  • MMD スタイルで作られたモデル向けのトゥーンとアンリットのシェーディング。後述のマテリアルの項で説明します。

レンダラーは System > Graphics で選択します。パストレーサーとラスターを切り替えると Native が再起動し、シーンが復元されます。

ラスターの品質ティア

ラスターモードでは、Raster quality tier が全体のレベルを決めます。

ティア 使用するもの
High アンビエントオクルージョンと、レイトレースの影、反射、グローバルイルミネーション
Mid アンビエントオクルージョンと、レイトレースの影、反射
Low アンビエントオクルージョンとシャドウマップ
Toon すべてのマテリアルをトゥーンシェーディングで表示(シャドウマップ使用)
Minimal すべてのマテリアルをアンリットで表示。最も非力なハードウェア向け

ティアが GPU で実行できないものを要求した場合、Native は代替設定に切り替え、変更した内容を通知します。


動作要件

   
OS Windows
GPU(ラスター) DirectX 12 対応(内蔵グラフィックスを含む)
GPU(パストレーシング) レイトレーシング対応のディスクリート GPU(NVIDIA RTX 推奨)
VR OpenXR 対応ヘッドセットとランタイム

GPU がパストレーサーを実行できない場合、Native は起動を拒否せず、ラスターモードで起動します。


対応コンテンツ

ダウンロード前に最も確認しておくべき項目です。

  • モデル:PMX および XPS / XNALara(.pmx、.xps、.mesh、.ascii)。単体ファイルでも ZIP でも読み込めます。複数の PMX モデルを含む ZIP では、読み込むモデルを選べます。
  • モーション:VMD(MikuMikuDance)。カメラモーションを含みます。
  • ビデオ:コンテンツライブラリの videos フォルダー内のもの。ルームのビデオウォールで使用します。

PMX は、付与/継承ボーン変形、IK、頂点/ボーン/マテリアル/グループモーフ、剛体物理に対応しています。表情モーフは VMD モーションで動かすか、Actors メニューから調整できます。

XPS モデルは PMX モデルと同じ方法でモーションにフィットされるため、足がしっかり接地します。XPS のドレッシンググループで衣装のオプションパーツをオン/オフでき、ボーンマッピングエディターでボーンが自動認識されないモデルを修正できます。

まだ自分のモデルがない場合は、Actors > Load から内蔵の Dummy を読み込んでモーションを試せます。

エディションとキャラクター数の制限

無料版では一度に 1 体のキャラクターを描画できます。2 体目のモデルを読み込むと 1 体目が置き換えられ、その際に通知が表示されます。アクティベート済みの Pro 版では複数のキャラクターを同時に扱え、それぞれに独自のモデル設定、マテリアル、物理、配置、モーションを設定できます。Pro では、Load mode スイッチで新しいモデルが既存のキャストを置き換えるか、加わるかを選べます。

Pro では、後述の Wet Skin & Fluid も利用できます。


使い方

主な導線はドラッグ&ドロップです。モデル、モーション、ZIP をウィンドウにドロップすると読み込まれます。インターフェースは Actors、Motion、Camera、Environment、Scene、System のタブに分かれています。スライダーには -/+ ボタン、マウスホイールでの調整、正確な値を入力するテンキーがあります。

Native は起動をまたいでシステム設定を記憶し、前回のセッションを復元します。そのセッション内の何かが原因で起動中にクラッシュした場合、次回の起動ではそれをスキップし、再びクラッシュしません。

ポージングとモーション

  • オーディオ付きの VMD モーション再生。共有クロックで同期されます。
  • 再生モード:単曲、単曲ループ、リスト、リストループ、シャッフル。
  • シャッフルは次のダンスを選んだり別のアクターに入れ替えたりし、あなたの視聴傾向から学習します。
  • 音楽オフセット、レストポーズ(T ポーズを含む)、そしてゲームのリグから変換されたモーションを補正する Center pivot のモーションごとの設定。そのモーションを使うすべてのキャラクターに適用されます。
  • クリップの再生がないときのプロシージャルなアイドルモーションと、カメラを見るアイコンタクト。まぶたのボーンを持つキャラクターは、まばたきをし、視線に合わせてまぶたを動かします。
  • 脚の IK と床への足の接地ソルバーにより、足が浮いたり沈んだりせず地面に着きます。

物理

  • 髪、衣服、ソフトボディの物理は名前付きグループに整理され、それぞれが独自の調整値、オン/オフスイッチ、プリセットを持ちます。グループの設定時にはビューポートで直接ボーンを選べます。
  • ボディコライダーと、PMX で設定された剛体物理。
  • 布の衣装を、どのキャラクターにも Physics メニューから追加できます。スカートは腰に自動でフィットし、体と衝突します。プリセットが付属し、自分のプリセットも追加できます。

Wet Skin & Fluid(Pro)

水滴がキャラクターに落ち、体を伝って流れ、合流し、濡れた跡を残します。水滴はキャラクター自身の動きに反応するため、素早く振ると水が手足に沿って運ばれ、振り飛ばされることもあります。肌と衣服の両方で動作し、濡れた髪の表現も備え、設定はモデルごとに保存されます。

カメラ

  • フリーフライカメラとオービットカメラ、および VMD カメラモーション。
  • オートカメラはダンスをビートに合わせてショットに切り分けます。ペース、動き、アングル、カメラの寄り具合を調整できます。
  • Motion メニューの Tap beat で曲のテンポを設定するか、BPM とビートオフセットを直接入力できます。タイミングは曲ごとに記憶されます。

キャラクターの配置

キャラクターの足元にカーソルを合わせるとインタラクションディスクが表示されます。ドラッグで地面上を移動、スクロールで回転します。ディスクは実際のエミッシブジオメトリなので、その光がキャラクターを実際に照らします。

シーンとルーム

実際の窓開口部、調整可能なライティング、ボリュメトリックフォグを備えたプロシージャルルームが既定の環境です。正面の壁は練習用ミラー、または音楽に同期して再生されるビデオウォール(照らされたスクリーンまたは LED ウォール)にできます。シーンは名前を付けて保存・再読み込みでき、キャラクター全員の構成、配置、マテリアル、モーション割り当てが保持されます。

ライトは扇形、グリッド、列として繰り返し配置でき、スポットライトは自動でアクターに追従させられます。

マテリアル

ラフネス、メタルネス、異方性、サブサーフェススキャタリングをマテリアルごとに調整できます。名前グループによるリマップに対応しているため、「hair」を含むマテリアルをまとめて調整できます。肌、髪、衣装のグループには、グループ全体のサブサーフェススキャタリング、表面ディテール、表示のコントロールもあります。

ラスターモードでは、各マテリアルにシェーディングモデル(Lit、Toon、Unlit)があり、マテリアルごと、グループごと、またはキャラクター全体で設定できます。Toon はモデル自身のトゥーンランプ、スフィアマップ、輪郭線を使用します。

VR

  • System > VR から再起動なしで VR に出入りできます。DanceXR Launcher から Native を VR で起動することもできます。
  • デスクトップと VR は別々のグラフィック設定を持ち、ヘッドセットごとにも設定が保存されます。最初の VR セッションは約 10 秒で自動調整されます。
  • フォービエイテッドパストレーシングは視界の周辺部のコストを下げ、アイトラッキング対応ヘッドセットでは視線に追従します。
  • PC の既定値を変えずに、Native が使用する OpenXR ランタイムを選べます。
  • ボタンは VR コントローラー、ゲームパッド、キーボードにわたって割り当てを変更できます。

問題の報告

Native はセッションごとのログを書き出し、クラッシュ時にはダンプを残します。System タブに Report Issue、Copy Diagnostics、Open Log があります。報告の際はログを添えてください。


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