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DanceXR Native

DanceXR Native は、レイトレーシング対応ハードウェア上で完全なパストレーシングによりキャラクターを描画する、独立した Windows 向けアプリケーションです。Unity ベースの DanceXR ランタイム専用のコンパニオンで、独自のレンダラーと設定を持ちながら、同じ整理されたコンテンツライブラリを使用します。

2026.8 でパブリックプレビューを開始した Native は、PMX モデル、複数キャラクターのシーン、OpenXR VR に対応し、2026.9正式リリース対応となりました。

ダウンロード:github.com/alloystorm/dvvr/releases/tag/dxr-native


パストレーシングで得られるもの

DanceXR の PC RT ビルドは、従来のレンダラーの上にレイトレーシング効果を重ねる方式です(レイトレーシング効果を参照)。Native はもう一方のアプローチを取り、画面全体をパストレーシングで描画します。ライティングは近似ではなくシミュレーションされます。

  • 実際の反射光 — ランプに照らされた壁が、近くの顔に色のついた光を投げかけます。プローブもベイクも不要です。
  • 柔らかな影 — キャスターから離れるほど広がる、本物の半影を伴います。
  • 本物の反射 — 画面外やカメラの背後にあるものも含め、実際に部屋にあるものが表面に映り込みます。
  • ボリュメトリックフォグと光の筋 — パストレーサー自体に組み込まれたヘイズ層により、光芒が実際の光の伝播から生まれます。

2 つのレンダーモードがあります。

  • リアルタイム — デノイズとアップスケールにより対話的なフレームレートを実現します。ポージング、構図決め、再生はこちらで行います。
  • リファレンス — 数秒かけてサンプルを蓄積し、ノイズのないクリーンな画像を生成します。静止画向けです。

動作要件

   
OS Windows
GPU レイトレーシング対応(NVIDIA RTX 推奨)
VR OpenXR 対応ヘッドセットとランタイム

GPU が対応していない場合は、静かに失敗するのではなく、起動時に理由が表示されます。


対応コンテンツ

ダウンロード前に最も確認しておくべき項目です。

  • モデル:PMX および XPS / XNALara.pmx.xps.mesh.ascii)。単体ファイルでも ZIP でも読み込めます。
  • モーション:VMD(MikuMikuDance)。カメラモーションを含みます。

PMX は、付与/継承ボーン変形、IK、頂点/ボーン/マテリアル/グループモーフ、剛体物理に対応しています。表情モーフは VMD モーションで動かすか、Actors メニューから調整できます。

エディションとキャラクター数の制限

無料版では一度に 1 体のキャラクターを描画できます。2 体目のモデルをドロップすると 1 体目が置き換えられ、その際に通知が表示されます。アクティベート済みの Pro 版では複数のキャラクターを同時に扱え、それぞれに独自のモデル設定、マテリアル、物理、配置、モーションを設定できます。


使い方

主な導線はドラッグ&ドロップです。モデル、モーション、ZIP をウィンドウにドロップすると読み込まれます。インターフェースは ActorsMotionCameraEnvironmentSceneSystem のタブに分かれています。DanceXR Launcher から Native をデスクトップまたは VR モードで起動できます。

ポージングとモーション

  • オーディオ付きの VMD モーション再生。共有クロックで同期されます。
  • クリップの再生がないときのプロシージャルなアイドルモーションと、カメラを見るアイコンタクト。
  • 脚の IK と床への足の接地ソルバーにより、足が浮いたり沈んだりせず地面に着きます。
  • ボディコライダーを伴う髪の物理と形状マッチングのソフトボディシミュレーション、および PMX で設定された剛体物理。

キャラクターの配置

キャラクターの足元にカーソルを合わせるとインタラクションディスクが表示されます。ドラッグで地面上を移動、スクロールで回転します。ディスクは実際のエミッシブジオメトリなので、その光がキャラクターを実際に照らします。

シーンとルーム

実際の窓開口部、調整可能なライティング、ボリュメトリックフォグを備えたプロシージャルルームが既定の環境です。シーンは名前を付けて保存・再読み込みでき、キャラクター全員の構成、配置、マテリアル、モーション割り当てが保持されます。

マテリアル

ラフネス、メタルネス、異方性、サブサーフェススキャタリングをマテリアルごとに調整できます。名前グループによるリマップに対応しているため、「hair」を含むマテリアルをまとめて調整できます。


問題の報告

Native はセッションごとのログを書き出し、クラッシュ時にはダンプを残します。System タブに Report IssueCopy DiagnosticsOpen Log があります。報告の際はログを添えてください。


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