グラフィックス
DanceXRのHDRP (HDおよびRT) バージョンの、レンダリング品質設定をすべて制御します。プリセットを選択してバランスの取れた出発点を得た後、個々の機能を調整して、パフォーマンスとビジュアルの目標を達成してください。
プリセット
一般的な範囲をカバーする6つのプリセットがあります:Performanceはリフレクションとほとんどのスクリーン空間エフェクトを無効にします。Mediumはフォグとスクリーン空間シャドウを追加します。Highはスクリーン空間リフレクションを有効にします。Indoor GIとOutdoor GIは、空の寄与の有無にかかわらずグローバルイルミネーションをアクティブにします。Dither + TAAは、きれいなルックのためにテンポラルアンチエイリアシングとディザリング透過を組み合わせたものです。
アンチエイリアシングとスーパーサンプリング
アンチエイリアシングは、カメラごとの技術(AAなし、SMAA(デファード)、またはTAA)を選択します。スーパーサンプリングは、サポートされている場合はDLSSまたはFSRアップスケーリングを解除でき、わずかなシャープさのトレードオフを犠牲にすることでフレームレートを向上させることができます。
リフレクション
スクリーン空間リフレクション、または平面リフレクションプロブ。一般的な表面にはScreen Spaceモードを使用し、平らな床や鏡にはProbeに切り替えます。品質、エッジフェード距離、およびフォールバック動作はサブセクションで調整できます。
アンビエントオクルージョンとグローバルイルミネーション
アンビエントオクルージョンは、隙間にコンタクトシャドウを追加し、地面に根付いた奥行きを与えます。グローバルイルミネーションは間接的なバウンスライトを追加します。屋外のシーンではFallback To Skyを有効にすると、光源から遠ざかる表面でも空の色が受けられます。
ポストプロセスエフェクト
被写界深度は、追跡されているアクター周辺のピントが合っていないオブジェクトをぼかします。モーションブラーは、速い動きに速度ベースのブラーを追加します。ブルームは明るいハイライトを光らせます。レンズフレアは、明るい光源の周りにスクリーン空間での散乱を追加します。VRでの不快感を避けるため、VRでは無効にしてください。
フォグ
体積フォグを有効にし、その高さ帯と最大レンダリング距離を設定します。フォグ密度自体は、ライティングパネルのFogスライダーによって制御されます。
カラー調整
トーンマッピング、露出、コントラスト、色相シフト、彩度、カラーフィルター、2点トーンカーブ、ホワイトバランスがすべてここにあります。Color Curveは入力の輝度を出力の輝度にマッピングし、スタイライズされたルックやハイライトの保護に役立ちます。
オプション
各種レンダリングフラグ:Transparent Prepassは透明な表面を通して見えるオブジェクトを隠します。Toon Shadingは、アクターまたはステージを平らなセルルックに切り替えます。Dithering Transparencyは、すべての透明なマテリアルにスタippleブレンディングを強制します。Bump Map Shadowは、法線マップからマイクロシャドウを追加します。Compute Thicknessは、サブサーフェス・スキンエフェクトを可能にします。
ポスタリゼーション
最終フレームにアウトライン、ポスタライズされたイルミネーション、またはハーフティーンスクリーンを重ねるカスタムパスエフェクト—アニメや漫画の美学に役立ちます。
サブコンポーネント
リフレクション
スクリーン空間リフレクション、または平面リフレクションプロブを設定します。
Screen Spaceモードは、深度バッファをレイマーチングして、反射する表面を見つけます—これはどのジオメトリでも機能しますが、カメラの視野外のオブジェクトを反射することはできません。平らな床や鏡などの平らな表面にはProbeモードに切り替え、これは常に完全ですが、パフォーマンスコストがかかります。
アルゴリズム
Screen Spaceモードでは、Approximationの方が高速でほとんどの表面に適しています。PBR Accumulationは粗い素材に対してより物理的に正確ですが、クリーンに収束するためにはTAAが必要です。
Edge Fade Distは、スクリーン端の近くの反射をフェードさせ、アーティファクトを隠します。Object Thicknessは、マーチがどれだけ深い表面を想定するかを制御します。
空の反射とフォールバック
Sky Reflectionは、空に向いている表面のリフレクションにカメラの空の寄与を可能にします。Fallback To Skyは、スクリーン空間パスが取りこぼしたエリアのリフレクションプロブのカバーを埋め、わずかな精度トレードオフを伴います。
ポスタリゼーション
最終レンダリングされた画像の上にスタイライズされたエフェクトを適用するフルスクリーンのカスタムパスです。4つの組み込みプリセット(Outline、Black & White、Posterize、Halftone)が簡単な出発点を提供します。
Outline
深度と法線の不連続性に基づいてエッジをトレースします。Outline ThicknessとOutline Intensityを制御して、重みを調整します。オプションパネルのトゥーンシェーディングと組み合わせることで、セルアニメのようなルックがよく機能します。
量子化されたイルミネーションと色
Quantize Illuminationは画像内の輝度ステップ数を減らします。低い値(例:4〜8)は大胆なポスタライズされたルックを生み出します。Quantize Colorは、色チャネルに対して同様の処理を行います。両方を0に設定すると、量子化を完全に無効にし、他のエフェクトのみを使用できます。
ディザリングとハーフティーン
Ditheringは、滑らかなグラデーションのバンディングを解消するために、順序付けられたノイズを追加します。Halftoneはドットスクリーンパターンをオーバーレイします。Halftone SizeとStrengthを増やすと、ビンテージの印刷美学になります。