그래픽
DanceXR의 HDRP(HD 및 RT) 버전의 모든 렌더링 품질 설정을 제어합니다. 사전 설정을 선택하여 균형 잡힌 시작점을 얻은 다음, 개별 기능을 조정하여 성능 및 시각적 목표를 달성하세요.
사전 설정 (Presets)
여섯 가지 사전 설정이 일반적인 범위를 커버합니다: 성능(Performance)은 반사 및 대부분의 화면 공간 효과를 비활성화합니다; 중간(Medium)은 안개 및 화면 공간 그림자를 추가합니다; 높음(High)은 화면 공간 반사를 활성화합니다; 실내 GI(Indoor GI)와 실외 GI(Outdoor GI)는 하늘 기여 유무에 따라 전역 조명(Global Illumination)을 활성화합니다; 디더 + TAA(Dither + TAA)는 시간적 안티앨리어싱을 디더링 투명도와 결합하여 깔끔한 외관을 만듭니다.
안티앨리어싱 및 슈퍼 샘플링 (Anti-Aliasing & Super Sampling)
안티앨리어싱(Anti-Aliasing)은 카메라별 기술(AA 없음, SMAA(지연), 또는 TAA)을 선택합니다. 슈퍼 샘플링(Super Sampling)은 지원되는 경우 DLSS 또는 FSR 업스케일링을 사용 가능하게 하여, 약간의 선명도 손실을 감수하는 대신 프레임 속도를 높일 수 있습니다.
반사 (Reflection)
화면 공간 반사 또는 평면 반사 프로브를 사용합니다. 일반적인 표면에는 화면 공간(Screen Space) 모드를 사용하고, 평평한 바닥이나 거울에는 프로브(Probe)로 전환합니다. 품질, 가장자리 페이드 거리, 폴백 동작은 하위 섹션에서 조정할 수 있습니다.
주변 폐색 및 전역 조명 (Ambient Occlusion & Global Illumination)
주변 폐색(Ambient Occlusion)은 틈새에 접촉 그림자를 추가하여 깊이감을 더합니다. 전역 조명(Global Illumination)은 간접 반사광을 추가합니다. 실외 장면의 경우 하늘로 폴백(Fallback To Sky)을 활성화하면 빛과 반대 방향의 표면도 여전히 하늘색을 받게 됩니다.
후처리 효과 (Post-Process Effects)
피사계 심도(Depth Of Field)는 추적되는 액터 주변의 초점에서 벗어난 오브젝트를 흐리게 처리합니다. 모션 블러(Motion Blur)는 빠른 움직임에 속도 기반 블러를 추가합니다. 블룸(Bloom)은 밝은 하이라이트를 빛나게 합니다. 렌즈 플레어(Lens Flare)는 밝은 광원 주변에 화면 공간 산란 효과를 추가합니다. VR에서는 불편함을 피하기 위해 비활성화하세요.
안개 (Fog)
부피 안개를 활성화하고 높이 밴드와 최대 렌더링 거리를 설정합니다. 안개 밀도 자체는 조명(Lighting) 패널의 안개(Fog) 슬라이더에 의해 결정됩니다.
색상 조정 (Color Adjustment)
톤매핑, 노출, 대비, 색조 이동, 채도, 색상 필터, 2점 톤 커브, 그리고 화이트 밸런스가 모두 여기에 있습니다. 색상 곡선(Color Curve)은 입력 휘도를 출력 휘도로 매핑하며, 스타일화된 외관을 연출하거나 하이라이트를 보호하는 데 유용합니다.
옵션 (Options)
다양한 렌더링 플래그: 투명 사전 패스(Transparent Prepass)는 투명 표면을 통해 보이는 오브젝트를 숨깁니다; 툰 쉐이딩(Toon Shading)은 액터나 무대를 평면 셀(cel) 모양으로 전환합니다; 디더링 투명도(Dithering Transparency)는 모든 투명 재료에 스티플드 블렌딩을 강제합니다; 범프 맵 그림자(Bump Map Shadow)는 노멀 맵에서 미세 그림자를 추가합니다; 계산 두께(Compute Thickness)는 서브서피스 피부 효과를 활성화합니다.
포스터화 (Posterization)
최종 프레임에 윤곽선, 포스터화된 조명 또는 하프톤 스크린을 추가하는 사용자 정의 패스 효과입니다. 애니메이션이나 만화책 같은 미학을 구현하는 데 유용합니다.
하위 구성 요소 (Sub-Components)
반사 (Reflection)
화면 공간 반사 또는 평면 반사 프로브를 구성합니다.
화면 공간(Screen Space) 모드는 깊이 버퍼를 광선 추적하여 반사된 표면을 찾습니다 — 모든 지오메트리에서 작동하지만 카메라 뷰 밖에 있는 오브젝트는 반사할 수 없습니다. 평평한 바닥이나 거울 같은 평평한 표면의 경우 프로브(Probe) 모드로 전환하며, 이는 항상 완전하지만 성능 비용이 더 많이 듭니다.
알고리즘 (Algorithm)
화면 공간(Screen Space) 모드에서 근사(Approximation)는 더 빠르고 대부분의 표면에 적합합니다; PBR 누적(PBR Accumulation)은 거친 재료에 더 물리적으로 정확하지만 깔끔하게 수렴하려면 TAA가 필요합니다.
가장자리 페이드 거리(Edge Fade Dist)는 화면 경계 근처의 반사를 흐리게 처리하여 아티팩트를 숨깁니다; 오브젝트 두께(Object Thickness)는 광선 추적이 표면을 얼마나 깊다고 가정하는지 제어합니다.
하늘 반사 및 폴백 (Sky Reflection & Fallback)
하늘 반사(Sky Reflection)는 카메라의 하늘이 위쪽을 향하는 표면의 반사에 기여할 수 있도록 합니다. 하늘로 폴백(Fallback To Sky)은 화면 공간 패스가 놓치는 영역의 반사 프로브 커버리지를 채워주지만, 약간의 정확도 손실이 있습니다.
포스터화 (Posterization)
최종 렌더링된 이미지 위에 스타일화된 효과를 적용하는 전체 화면 사용자 정의 패스입니다. 네 가지 내장 사전 설정이 빠른 시작점을 제공합니다: 윤곽선(Outline), 흑백(Black & White), 포스터화(Posterize), 및 하프톤(Halftone).
윤곽선 (Outline)
깊이 및 노멀 불연속성을 기반으로 가장자리를 추적합니다. 윤곽선 두께(Outline Thickness) 및 윤곽선 강도(Outline Intensity)를 제어하여 가중치를 조절합니다. 옵션 패널의 툰 쉐이딩과 결합하여 셀 애니메이션 같은 외관을 만드는 데 효과적입니다.
양자화 조명 및 색상 (Quantize Illumination & Color)
양자화 조명(Quantize Illumination)은 이미지의 휘도 단계 수를 줄입니다; 낮은 값(예: 4–8)은 강렬한 포스터화된 외관을 만듭니다. 양자화 색상(Quantize Color)은 색상 채널에 대해 동일한 작업을 수행합니다. 둘 다 0으로 설정하면 양자화를 완전히 비활성화하고 다른 효과만 사용할 수 있습니다.
디더링 및 하프톤 (Dithering & Halftone)
디더링(Dithering)은 부드러운 그라데이션의 밴딩을 깨뜨리는 순서화된 노이즈를 추가합니다. 하프톤(Halftone)은 점 패턴을 겹쳐 그립니다. 빈티지 인쇄 미학을 위해 하프톤 크기(Halftone Size) 및 강도(Strength)를 늘립니다.