圖形
控制 DanceXR 高動態範圍渲染管線 (HD 和 RT) 版本的所有渲染品質設定。選擇一個預設值可以獲得一個平衡的起點,然後調整個別功能以達到您需要的效能和視覺目標。
預設值
六種預設值涵蓋了常用的範圍:效能 會禁用反射和大多數螢幕空間效果;中等 會增加霧效和螢幕空間陰影;高 會啟用螢幕空間反射;室內全域照明 和 室外全域照明 分別在有或無天空貢獻下啟動全域照明;網點過濾 + TAA 將時間抗鋸齒與網點過濾透明度配對,以達到清晰的外觀。
抗鋸齒與超採樣
抗鋸齒 選擇了每攝影機的技術 — 無抗鋸齒、SMAA (延遲),或 TAA。超採樣 在支援時解鎖 DLSS 或 FSR 上採樣,這可以在犧牲少量銳利度的代價下提升幀率。
反射
螢幕空間反射或平面反射探針。使用 螢幕空間 模式用於一般表面;對於地板或鏡子等平面,切換到 探針 模式。品質、邊緣衰減距離和備用行為可在子區塊中調整。
環境遮蔽與全域照明
環境遮蔽 在縫隙中增加接觸陰影,增加紮實的深度感。全域照明 增加間接彈跳光 — 啟用 外場回退至天空,以便面向光源背面的表面仍能接收到天空的顏色。
後處理效果
景深 會模糊追蹤演員周圍失焦的物體。動態模糊 在快速移動時增加基於速度的模糊。泛光 使明亮的亮點發出光暈。鏡頭耀光 在明亮光源進入視野時增加螢幕空間散射效果 — 在 VR 中禁用以避免不適。
霧
啟用體積霧效並設定其高度帶和最大渲染距離。霧的密度本身由燈光面板中的 霧效 滑桿控制。
色彩調整
色調映射、曝光、對比度、色相偏移、飽和度、濾色器、兩點色調曲線和白平衡都在此處。色彩曲線 將輸入亮度映射到輸出亮度;對於風格化的外觀或保護高光很有用。
選項
各種渲染旗標:透明度預過載 隱藏穿透透明表面的物體;卡通著色 將演員或舞台轉換為平面的漫畫風格;網點過濾透明度 對所有透明材質強制使用網點混合;凹圖陰影 為法線圖增加微陰影;計算物體厚度 啟用亞表面皮膚效果。
色調化
一種自定義過載效果,可以在最終畫面上增加輪廓、色調化的照明或半色網。對於日式動畫或漫畫風格很有用。
子元件
反射
設定螢幕空間反射或平面反射探針。
螢幕空間 模式會對深度緩衝區進行光線步進,以找到反射表面 — 它適用於任何幾何體,但無法反射攝影機視圖外的物體。對於地板或鏡子等平面,請切換到 探針 模式,該模式使用一個始終完整的平面捕獲,但會消耗更多效能。
算法
在 螢幕空間 模式下,近似 更快,適用於大多數表面;PBR累積 對於粗糙材料更具物理準確性,但需要 TAA 才能清晰收斂。
邊緣衰減距離 衰減接近螢幕邊界處的反射以隱藏瑕疵;物體厚度 控制步進算法假設的表面深度。
天空反射與回退
天空反射 允許攝影機的天空對向上表面的反射做出貢獻。外場回退至天空 會為螢幕空間通道遺漏的區域填補反射探針的覆蓋範圍,但會犧牲一點準確度。
色調化
一個全螢幕自定義過載,在最終渲染的影像上應用風格化效果。四個內建預設值提供了快速的起點:輪廓、黑白、色調化 和 半色網。
輪廓
根據深度和法線的不連續性追蹤邊緣。控制 輪廓厚度 和 輪廓強度 以調整權重。與選項面板中的卡通著色結合使用,非常適合呈現漫畫動感的外觀。
量化照明與顏色
量化照明 減少影像中的亮度步數;較低的值(例如 4–8)會產生醒目的色調化外觀。量化顏色 對顏色通道執行同樣的操作,但它們是獨立的。將兩者都設為 0 即可完全禁用量化,只使用其他效果。
網點過濾與半色網
網點過濾 增加有序雜訊,分解平滑漸變中的帶狀紋。半色網 在圖上疊加網點圖案;增加 半色網大小 和 強度 以獲得復古印刷的美學。