レイトレーシング効果
DanceXRのRTビルドは、Unity HDRPのハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングを使用し、スクリーン空間テクニックでは生成できない一連の効果(間接的なバウンスライト、正確な反射、真のコンタクトシャドウ、および(実験的な)完全なパストレーシング)を実現します。
PC RTビルドでのみ利用可能で、RT対応GPUが必要です。HDビルドは、これらの効果のほとんどをスクリーン空間の近似値として使用できます。LW / Android / Questビルドは、よりシンプルなシェーダーを使用します。
Reflection
反射
リアルタイムのレイトレース反射 — グロッシーでメタリックな表面に反射するシーンは、スクリーンキャプチャをサンプリングするのではなく、ワールドに向かってレイをトレースすることによって計算されます。
設定:
- Sky reflection control (2025.4追加) — 空の環境が反射にどの程度混ぜられるかを制御します。屋内シーンではこれを下げる、屋外では上げるように調整してください。
- Raytracing fallback to sky (2025.4) — 反射レイがヒットするものを見つけられない場合に、空の色にフォールバックします。屋内シーンではこれを無効にすることで、暗いインテリアが空色に染まった反射になるのを防ぎます。
半透明オブジェクトも、RTビルドでリアルなシャドウを受けます(2025.1)。
Ambient occlusion
アンビエントオクルージョン
レイトレースAOは、各陰影面から短いレイをトレースすることにより、接地面の暗化を計算します。スクリーン空間AOと比較して、これは画面外、カメラの後ろ、または深度によって隠されたオクルージョンを捉えます。
Global illumination
グローバルイルミネーション
間接的なバウンスライト。太陽光で照らされた壁が、近くの顔にもある量の光を跳ね返す、といった現象を、レイトレースGIは、ベイクされたライトやプリコンピュートされたプローブに頼る代わりに、捉えます。
GIは、2025.4でGI IndoorおよびGI Outdoorプリセットが導入され調整されました — これらから開始し、その後微調整を行ってください。
Shadow
シャドウ
レイトレースシャドウは、シャープなコンタクトシャドウと遠方でのよりソフトな半影を生成します。半透明の表面は、半透明の(色付きの)シャドウを落とします。
Contact shadow
コンタクトシャドウ
短距離のコンタクトシャドウ — シーム、コーナー、ボタンの下などにあるシャドウは、画面の端でスクリーン空間ソリューションが困難を抱える、正確な技術を用いてトレースされます。
Pathtracing (experimental, 2025.5+)
パストレーシング(実験的、2025.5以降)
リアルタイムプレビューおよびオフライン記録用の完全なパストレーシング(クリエイター版のみ)。パストレーシングは、光の完全な伝送 — 直接光、間接光、屈折、光る発光オブジェクトがシーンを照らす様子 — をシミュレーションします。
パストレース出力はデフォルトではノイズが乗っています。ノイズは以下で軽減できます。
- Frame accumulation — 複数のフレームを合成します。フレーム数が多いほどノイズは少ないですが、カメラが静止したときに画像が安定します。
- Lower max bounce depth — 光のバウンス回数を減らすと、間接的なノイズが減り、リアリティが低下します。
- Disable translucent skin — 皮膚の散乱は、パストレーシングにおける主要なノイズ源です。[Skin Materials]でこれをオフにしてください。
- Denoiser — Open Image Denoise(遅い、より正確)またはOptix Denoiser(速い、詳細の保持が少ない)を選択します。
この機能は実験的であり、すべてのシーンで良好に動作するわけではありません。
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