リリース 2024.9
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コンテンツ管理
コンテンツは、完全なパスではなく「直接のパス」で識別されるようになりました。
- zipパッケージ内のコンテンツの場合、識別子はzipファイル名とzipパッケージ内のパスになります。
- フォルダ内のコンテンツファイルの場合、識別子は直接の親フォルダ名とファイル名になります。
例えば、モデルファイルが「actors/test/miku/miku.pmx」にある場合、「miku/miku.pmx」として識別されます。”miku”フォルダ全体をactorsサブフォルダ内のどこかに移動しても、同じモデルとして認識され続けます。その構成は正しく復元され、このモデルを含む保存されたシーンは正しく読み込むことができます。
この変更により、コンテンツライブラリ内のモデルとコンテンツファイルを再編成しても、保存された構成やシーン内の参照が壊れることなく行うことができます。
ただし、これは古いバージョンが2024.9で保存された構成ファイルを見つけることができなくなることを意味します。新しい識別子に一致する新しいファイル名があるためです。
さらに、アプリケーション内から基本的なコンテンツ管理を行うことができるようになりました。
- コンテンツ選択メニューからモデル、モーション、保存されたシーンを削除できるようになりました。
- コンテンツメニューからは、次の新しいオプションがあります
- 重複アイテムを検索して削除する
- 古いファイル名から新しいファイル名へのすべての構成ファイルを移行する
同じコンテンツライブラリを同時に古いバージョンで引き続き使用する予定の場合は、古い構成ファイルの移行を行わないでください。古い構成ファイルの名前が変更され、古いバージョンがそれらを見つけることができなくなります。
削除について
「削除された」ファイルは実際には削除されません。コンテンツライブラリ内の「recycler」フォルダに移動されるだけで、そのフォルダに移動してファイルを手動でクリーンアップできます。
プログラムはファイルを削除しませんし、ファイルを移動する際にエラーが発生した場合は、そのファイルを単にスキップします。したがって、データは常に安全です。
衣服シミュレーション拡張
パーティクルダイナミクス
衣服シミュレーションシステムは、以前に物理エンジンによって行われていた物理シミュレーションを拡張しました。これには、髪、衣服(現在は「ダングリング物理」と改名)、スカートを含むほとんどのXPS物理ツールが含まれます。
これにより、より優れたパフォーマンス、無条件に安定した結果が得られます。したがって、これらの物理ツールのデフォルトオプションになりました。また、「パーティクルダイナミクス」オプションをオフにして古い物理エンジンに戻ることもできます。
「パーティクルダイナミクス」シミュレーションの構成は以前とは非常に異なります。ばね力、制限、減衰の代わりに、シミュレーションの挙動を制御するためにコンプライアンスとドラッグを使用し、これらは物理特性とは独立しています。
- 慣性
- スイングコンプライアンス:スイングに対する抵抗
- ツイストコンプライアンス:ツイストに対する抵抗
- レデューション:各レベルで適用されるコンプライアンスの削減比率
- パーティクルアンカー:次のパーティクルからの吊り下げ位置 スカートには、以下の横方向の接続を制御するための次のものもあります
- 横方向コンプライアンス
- 横方向アンカー
モデルメッシュを衣服に変換
モデルメッシュを衣服に変換し、衣服シミュレーションシステムでシミュレートすることができます。
「Mesh To Cloth」設定内のメッシュリストでチェックボックスをオンにして、メッシュを衣服に変換します。これにより、メッシュ全体が布のように自由に動き始めます。ただし、以下のオプションを使用して制約を設定することができます。
各メッシュにアンカーボーンを選択して、メッシュを特定のボーンに制約することができます。また、制約の高さ制限を指定することもできます。つまり、その高さ範囲内の粒子のみが選択したボーンに制約されます。
水中の挙動
衣服シミュレーションシステムとパーティクルダイナミクスは、水システムと連携して浮力や水中での異なるシミュレーション挙動を実現できるようになりました。
- 各シミュレーショングループごとに「浮力」およびその他のプロパティを個別に指定できます。これらの設定は「Particle Properties」で見つけることができます。
- 「浮力」範囲は-1から1までで、負の値は浮力を持ち上げ、0は無重力を意味します。
- 「ドラッグ(水)」は水中でのドラッグを制御します。
摩擦と安定性の向上
衣服シミュレーションは、静止摩擦の取り扱いが改善されました。
新しいリップシンクシステムと空間オーディオ
新しいリップシンクシステムは、オーディオに基づいて顔の動きを生成します。これはAIチャット機能のリップシンク機能と似ていますが、Androidを含むすべてのプラットフォームで動作する別のソリューションに切り替えました。
リップシンク機能を使用するには、まず再生オプションでそれをオンにし、口の動きを持たせたい各アクターについては、顔の設定に移動して「リップシンク」を有効にします。
空間オーディオは、オーディオを3D空間内の位置から再生することを可能にします。新しいオプションを使用して、オーディオをアクターの頭の位置から再生できるようになります。これを使用するには、まず再生オプションで「Spatialize」オプションをオンにし、ドロップダウンリストからアクターを選択します。
その他の修正と強化
最近のユーザーのバグレポートや独自のテストから多くの問題を修正しました。主にモーションシステムのアップグレード周りです。