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概念與詞彙表

這是一份用於 DanceXR 文件中術語的簡短參考指南。如果一個頁面使用了您不認識的詞,它很可能在這裡定義了。每個條目都會連結到其完整的功能頁面。


核心實體

角色(Actor) :載入場景的角色的模型。角色來自 PMX 或 XPS 檔案。每個角色都有其自身的動態、材質、物理和行為設定。多個角色可以共用一個舞台;每個角色腳下的選取圓盤是您選擇對象的方法。參閱 角色菜單與工具

動作(Motion) :驅動角色骨骼的動畫。動作通常來自 VMD 或 BVH 檔案。動作也可以是程序化的(在執行時期生成)— 請參閱下方的 程序化動作

音訊(Audio) :音樂或聲音檔案(PC 上為 OGG、WAV;行動裝置上為 MP3),可供回放,通常與動作搭配組成舞動集

舞動集(Dance set) :包含一個音訊檔案以及一個或多個角色動作的組合包,可選配攝影機動作。當音訊檔案和匹配的動作檔案共用資料夾或 zip 時,DanceXR 會自動檢測舞動集。參閱 舞動集

舞台(Stage) :角色站立的 3D 環境。舞台可以從外部 3D 模型載入,或設定為內建的 房間舞台

道具(Prop) :場景的一部分 3D 模型,但不屬於角色—例如家具、螢幕、鏡子、基本幾何形狀。參閱 道具

配件(Accessory) :附著在角色骨骼上的 3D 模型—例如帽子、武器、手持物品。不同於道具,因為它會跟隨角色。參閱 配件

場景(Scene) :螢幕上所有內容的完整狀態—包括角色、動作、舞台、燈光、攝影機和設定。場景可以儲存到磁碟並重新載入。參閱 儲存場景

場景包(Scene bundle) :將一個場景與其所依賴的所有模型和動作檔案一起打包,以便無需遺失資源就能分享。參閱 場景包


UI 元素

菜單欄(Menu bar) :屏幕底部(或在 VR 中漂浮在您前方)的圖標條。左側的五個圖標分別開啟了系統、環境、場景、音訊/動作和角色菜單。回放控制在右側。

選取圓盤(Selection disc) :畫在每個已載入角色腳下的黃色圓圈。點擊它會開啟角色菜單。拖動它來移動角色。在拖動時,滑鼠滾輪會旋轉,水平滾輪(或 VR 拇指搖桿)會垂直移動角色。

輔助格體(Gizmo cube) :當支援的動作或工具處於活動狀態時,出現在身體部位的虛擬立方體(例如:空閒動作、自動舞蹈、動作覆蓋和許多其他動作)。拖動一個面來沿其移動;使用滾輪或拇指搖桿來旋轉。每個角色通常有五個輔助格體:兩隻手、兩隻腳、一個軀幹。參閱 角色菜單與工具

切換狀態(Toggle states) :點擊空白區域可以循環切換三個 UI 狀態。UI 模式顯示菜單和圓盤。控制模式隱藏菜單但保留角色選取圓盤。沉浸式模式隱藏所有元素以達到乾淨的觀看效果。參閱 控制與 UI

進度條(Progress bar) :最底部的條狀介面,顯示當前動作/音訊名稱和播放位置。點擊可播放/暫停;拖動可快轉。


骨骼、物理和碰撞體

骨骼(Bone) :模型骨架中的一個點。動作用於動畫骨骼;物理模擬附加到骨骼上的部位。

關節(Joint) :連接兩個物理物體的約束,允許它們在設定的限制內擺動或伸展。大多數布料和頭髮的行為來自關節鏈。

碰撞體(Colliders) :碰撞體定義了物理物體的形狀,用於碰撞檢測。碰撞體可以是靜態的(嚴格跟隨動畫的骨骼),也可以是動態的(由物理引擎使用速度、重力和約束模擬)。可以將碰撞體分配給一個群組,並啟用或停用群組間的碰撞。

剛體(Rigid body) :一個具有形狀、質量和定義運動類型的物理物體。PMX 模型在檔案中包含剛體。XPS 模型則不包含,這就是為什麼 XPS 物理需要手動配置。

彈簧力/阻尼(Spring force / damping) :關節將骨骼拉回其靜止位置的力(彈簧),以及抵抗與速度成比例運動的力(阻尼)。這些是每個物理頁面中的核心控制參數。

投影距離/投影角度(Projection distance / projection angle) :PMX 關節中的安全限制。如果兩個連接的物體漂移超過投影閾值(或旋轉過多),它們會彈回,以防止模擬失控。


材質與外觀

材質槽(Material slot) :模型上的材質類別。DanceXR 將材質分組為 Skin(皮膚)、Hair(頭髮)、Eyes(眼睛)、Lips(嘴唇)、Opaque(不透明)、Transparent(透明)和 Custom(自訂)槽。槽上的設定會應用到該類別中的所有材質。參閱 材質設定

服裝系統(Dressing system) :用於切換模型部分可見性的機制。它有兩種工作方式:材質變體(PMX)和可選物品(XPS)。用於更換服裝、移除配件、換髮。參閱 服裝系統

替代紋理(Alternative textures) :額外的紋理集。當模型資料夾或 zip 中的檔案與模型紋理共用名稱時,DanceXR 會自動檢測。讓使用者在執行時期無需編輯模型即可更換外觀。參閱 替代紋理

身體彩繪(Body paint) :在皮膚材質之上的疊加層,從放置在 texture/drawing 資料夾中的圖像繪製而成。參閱 服裝與身體彩繪

卡通陰影(Toon shading) :賽璐珞風格的動畫陰影。為每個角色切換;影響光線的包裹方式和陰影的漸變。參閱 卡通陰影

透明度深度預通道(Transparency depth prepass) :一種在繪製透明表面之前運行深度通道的渲染技術,只選擇頂層。這解決了排序問題,但意味著堆疊的透明層(多層頭髮、嵌套的天空球)只顯示頂層。在圖形設定中切換。提及於 FAQ


動作概念

程序化動作(Procedural motion) :在執行時期生成的動作,而非從檔案中讀取。包括 空閒動作走秀自動舞蹈 1/2/3栩栩如生動作 以及程序化的 次要動作 層。

動作層(Motion pass) :疊加在另一個動作之上的動作層。它允許您將一個動作作為基礎播放,並用另一個動作覆蓋特定的骨骼。參閱 動作層

動作覆蓋(Motion override) :對動作中特定骨骼的目標式替換。有助於修復手臂穿模、重新目標臉部骨骼,或將自訂姿勢套用到動畫的一部分。參閱 動作覆蓋

混音(Remix) :將一個舞動集中的動作數據與另一個舞動集的音訊配對。DanceXR 會自動調整速度以匹配。參閱 混音動作

自訂繼承動作(Custom inherit motion) :使用者定義的繼承骨骼設定,用於添加或修改某些 PMX 模型所依賴的骨骼跟隨關係。參閱 自訂繼承動作


配置和持久性

內容庫(Content library) :DanceXR 用來讀取模型、動作、音樂、舞台和使用者內容的資料夾。位置因平台而異。參閱 內容庫

預設集(Preset) :一套儲存的設定組合包—用於角色、材質、物理骨架等。儲存在內容庫的 presets/ 下。可與使用相同 DanceXR 版本的用戶分享。

設定資料夾(Settings folder) :內容庫中的 settings/。包含 DanceXR 自動寫入的每項功能配置(材質、物理、服裝、等)。不建議手動編輯,但備份是安全的。

快取檔案(Cache file) :內容庫中的 cache.json。包含檢測到的模型、動作和其他資源的索引列表。可以安全刪除—下次啟動時 DanceXR 會重建它。

配置檔(Config file) :位於執行檔旁邊的 config.json。包含應用程式級別的偏好設定。刪除它會將 DanceXR 重置為預設值。

授權檔(License file)license.txt。與您的激活綁定。移除它會強制重新激活。參閱 FAQ


版本和層級

DanceXR 有多個版本和層級。完整的矩陣在 下載頁面;簡要版本如下:

免費版(Free) :單角色、基本功能。僅限 PC。

Pure 版(Pure) :付費 PC 版本。支持多角色、XPS 物理、程序化舞蹈、包含光線追蹤。不包含成人內容。

專業版(Pro) :付費 PC 版本,支持成人內容。光線追蹤作為本版本單獨的 DLC 販售。

創作版(Creator) :增加了離線渲染—支持 4K、VR 180、VR 360、不論實時幀率如何,均可分幀渲染。可透過 Patreon 使用。參閱 創作版

HD / RT / LW 版本變體 :PC 版本的三個渲染層級。HD 具有平衡的品質。RT 增加了實時光線追蹤。LW 是性能優化的輕量級版本。根據 GPU 和使用場景選擇。

Patreon 層級 :在單次 Steam/Itch.io 購買之外,還包括 Patreon 的 Patron / Pro / Creator。Patreon 包含每月發布的早期存取權。


AI 後端

操作員(Operator) :DanceXR 專用的本地 AI 後端。它將語音合成(TTS)、大型語言模型推論和統一的 HTTP API 整合在一個程序後方。提供現代 AI 語音聊天工作流的動力。在您自己的硬體上運行。參閱 DanceXR Operator

TTS(文本轉語音) :將 AI 生成的文字回傳為語音。Operator 使用 Kokoro;舊版使用 Piper。

STT(語音轉文本) :將您的麥克風輸入轉換為文本,發送給 AI。DanceXR 使用內建的 Whisper 模型。

人設(Persona) :應用於 AI 聊天中的角色個性和描述資料。可以手動撰寫或從 TavernAI 風格的 PNG 人物卡片中導入。

模板(Template) :驅動 AI 生成聊天內容的提示腳本。儲存在 chat/templates 下。可編輯的純文本。


錄製和擷取

離線渲染(Offline render) :幀級錄製,忽略您的實時 FPS。允許低規格 PC 透過為每一幀消耗更多實時時間,來捕獲 4K/60fps 影片。僅限創作版。參閱 創作版

3D SBS :並排立體視訊,每隻眼睛一張水平放置的圖像。一種常見的 3D 影片格式。

VR 180 :立體 180 度 VR 影片(在 DanceXR 中,目前為每眼 120 度,填充至 180 度)。輸出固定為 4096×2048。


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