外觀與材質
DanceXR 的材質系統高度可客製化,具有多層次的設定,這些設定堆疊組合,從而打造出舞台上角色或物體的最終外觀。您可以在此更改材質屬性、交換貼圖、套用身體彩繪、切換服裝部件等等。
若要了解某一功能的詳細資訊,請參閱各專門頁面中的連結。對於本頁提及的術語(材質插槽、穿衣系統、替代貼圖、身體彩繪),請參考 概念與詞彙表。
控制層次
載入模型後,其材質會由多個層次進行控制,由下至上依序排列:
- 個別材質 — 您可以單獨存取每一個材質,並逐一更改其設定。
- 材質插槽 — 材質會根據表面類型(皮膚、頭髮、眼睛、嘴唇、不透明、透明、自訂)分組到不同的插槽中。每個插槽都有自身的設定,一旦開啟,這些設定將應用於該類別中所有在該角色上的材質。
- 全域材質設定 — 應用於角色所有材質的全域覆蓋設定,用於快速更改需要保持在整個模型上一致性的屬性(例如:卡通著色和所有透明材質的透明度截止閾值)。
- 疊加圖層 — 繪製在基礎材質之上的圖層,例如服裝、身體彩繪、汗水效果、細節圖和鏡面/遮罩圖。
- 系統級渲染屬性 — 應用於整個場景的設定,例如非光源模式、陰影品質、光線追蹤效果和透明度前傳。
請記住,當您開啟了更高層級的控制權時,個別材質的設定可能不會生效。
模型與可見性 — 穿衣系統
穿衣系統 結合了 PMX 的形變(morphs)和 XPS 的可選模型(optional meshes),提供了一個統一的介面來控制模型部分的可見性。您可使用它來開啟或關閉服裝部件、切換到替代形狀,或隱藏特定的身體部位。
- 對於 PMX 模型,它透過模型作者定義的 材質形變 來運作。切換會顯示或隱藏特定的子模型。
- 對於 XPS 模型,它透過每個插槽定義的 可選項目 來運作。
兩者使用相同的 UI。您可利用此功能進行換裝、移除模型內附帶的配件、交換頭髮子部件,或為特殊效果隱藏肢體。
PMX 模型也會透過 形變列表 暴露個別形變 — 當某個形變沒有顯示為穿衣切換時,這個功能會很有用。
貼圖增強(專業版)
貼圖 — 替代貼圖集
替代貼圖 讓您可以在運行時交換整個貼圖集,而無需編輯模型。
其工作原理:將額外的貼圖以與模型原始貼圖相同的文件名,放入不同的資料夾(或壓縮包中的其他位置)。DanceXR 會偵測到它們,並提供一個選擇器。常見用途:多種膚色、日夜版本、換色服裝。
您也可以使用 貼圖增強 (專業版) 在載入時對貼圖進行 AI 上採樣和銳化。
材質 — 插槽系統
DanceXR 根據表面類型將材質分組到 插槽 中。每個插槽都有自身的設定;設定會應用於該角色上屬於該類別的所有材質。
| 插槽 | 用途 | 頁面 |
|---|---|---|
| Skin (皮膚) | 身體、臉部 | 皮膚材質 |
| Hair (頭髮) | 頭髮、體毛 | 頭髮材質 |
| Eyes (眼睛) | 虹膜、鞏膜、眼部高光 | 眼睛材質 |
| Lips (嘴唇) | 嘴唇和口內 | 嘴唇材質 |
| Opaque (不透明) | 任何不適合身體插槽的實體物體 — 服裝、模型上的道具 | 不透明材質 |
| Transparent (透明) | 任何透明物體 — 玻璃、薄紗、粒子、髮尖 | 透明材質 |
| Custom (自訂) | 最多兩個自由形式插槽,用於需要自己設定的著色器 | 自訂材質 |
材質如何進入插槽:
- PMX:基於模型檔案中的材質屬性(透明度、名稱提示)。
- XPS:基於您在穿衣系統/骨骼貼圖器中指定的插槽。
如果出現錯誤的現象(例如皮膚顯示為不透明,頭髮顯示為皮膚),這通常是插槽指派的問題。
疊加圖層
繪製在基礎材質之上的圖層:
著色風格
卡通著色 針對每個角色切換卡通/動畫風格的著色。卡通路徑在光線包裹、陰影階梯和邊緣光方面使用了不同於預設 PBR 風格的路徑的數學計算。請根據您想要的風格進行選擇;混用是可行的。
光線追蹤效果 是一個獨立的、場景級別的功能(僅限 PC、RT 版本),它會影響陰影和反射的品質,與著色風格無關。
常見問題
| 症狀 | 可能的解決方法 |
|---|---|
| 可以看到穿過頭髮 | 透明度深度前傳 — 請參閱 常見問題 |
| 貼圖缺失,模型是白色的 | 文件名或路徑不匹配 — 請參閱 常見問題 |
| 皮膚看起來像塑膠/有光澤 | 調整 皮膚材質 — 通常是降低鏡面值 |
| 服裝無法移除 | 模型作者必須將其暴露為形變(PMX)或可選項目(XPS);請使用 穿衣系統 來查看哪些功能是可用的 |
| 貼圖看起來低解析度 | 嘗試 貼圖增強,或放置更高解析度的替代貼圖 |
| 天空球看起來像素化/有空洞 | 多個透明天空球 + 透明度深度前傳;請參閱 常見問題 |