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モーションシステム

DanceXRでのモーションは複数のソースから、複数のレベルで設定され、スタックすることができます。このページがそのマップです:モーションがどこから来て、設定がどこに存在し、レイヤーがどのように組み合わされるかを示します。

用語(モーションパス、オーバーライド、ダンスセット、リミックス、カスタムインヘリット)については、Concepts & glossaryを参照してください。


モーションのソース

モーションが取り得る場所は5ヶ所あります。

  1. ディスクからロードされたモーションファイル(VMDまたはBVH)。
  2. ダンスセット — オーディオファイル1つと、それに対応する1つ以上のモーションをまとめたもの。フォルダやzipファイルにグループ化されている場合、自動検出されます。
  3. プロシージャルモーション — Auto Dance、Idle Motion、Catwalk、Lifelike Motions、Secondary Motionによって実行時に生成されます。
  4. キーフレームアニメーション — DanceXR内で手動で作成したポーズ。
  5. リミックス — あるダンスセットのモーションデータと、別のダンスセットのオーディオを使用すること。

これらを混合できます。一般的なシーンでは、VMD駆動のダンスがプレイされ、その上にプロシージャルなsecondary motionレイヤーが加わり、さらに独自のシステムによって眼球の動きや呼吸が処理されます。


ダンスセットユニット

ダンスセットは、「一曲」の自然なグループ化単位です。1つのオーディオファイルと1つ以上の対応するVMD/BVHファイルを含むフォルダまたはzipファイルをmotion/に配置すると、DanceXRが自動的にグループ化します。ロードされたダンスセットは以下の機能を持っています。

  • オーディオを再生します。
  • アクターにモーションをルーティングします(デフォルトではアクターごとに1モーション。再割り当て可能)。
  • カメラVMDが含まれている場合、オプションでカメラを駆動します。
  • オーディオのBPMに連動した共有のmusic timingを持っています。

このセットがロード、保存、共有、およびリミックスする単位となります。個々のモーションは引き続き独自のセッティング(モーションごとの速度、ループ範囲など)を持っていますが、ダンスセットがそれらを連携させて保持します。

VMD2PNG(2026.3で追加)を使用すると、VMDデータをエンコードしたPNGファイルからモーションデータをロードできます。これはファイルサイズが小さく、共有しやすく、サムネイルが含まれています。


設定の階層

モーション設定は3つのレベルに存在します。同じパラメータが複数のレベルに存在する場合、より具体的なレベルが優先されます。

レベル ページ 適用範囲
システム Motion settings シーン内のすべてのモーションのデフォルト設定
アクターごと Actor motion settings 特定のアクターのモーションに対する上書き設定
モーションごと Dance set セット内でのモーションごとの調整

Playback options — 速度、ループモード、範囲 — は再生レベル(オーディオ/モーションのタイムライン全体)に適用されます。


モーションの割り当て

Assigning motionは、実際のメカニクスを網羅しています:VMDをウィンドウにドラッグ&ドロップするか、オーディオ/モーションメニューでAssign Toをクリックするか、またはアクターメニューを開いてすでにロードされたモーションから選択します。

複数のアクターが存在する場合、順序が重要です。アクターのTools menuMove Up / Move Downを行うとアクターの順序が変更され、その結果、ダンスセット内で自動割り当てされるモーションが変わります。

Spectator modeでは、アクターを自動割り当てから除外できます。


レイヤーとオーバーライド

モーションを組み合わせたり、変更したりしたい場合、関連する機能を備えた4つのページがあります。目的に応じた適切なものを選んでください。

目的 使用するページ
同じアクターで同時に2つのモーションを再生したい(例:ダンスとハンドウェーブ) Motion passes
モーション内の特定のボーンを置き換えたい(腕のクリッピング修正、顔の差し替えなど) Motion override
PMXが使用するボーン追従関係を作成または修正したい Custom inherit motion
あるダンスセットのモーションと、別のオーディオをペアにしたい Remix motion

モーションパスはレイヤーを重ねるもの、オーバーライドはボーンごとにマスクをかけるもの、インヘリットモーションは「何が何に従うか」という定義自体を変更するもの、リミックスは同一モーションの下でオーディオを入れ替える、より高レベルなスワップです。


プロシージャルモーション

実行時に生成され、ソースとなるVMDは不要です:

  • Idle motion — 他の何も再生されていないときの呼吸や静かなポーズ。
  • Catwalk motion — プロシージャルな歩行サイクル。
  • Auto Dance 1, Auto Dance 2, Auto Dance 3 — プロシージャルなダンスジェネレーター。早期の世代を選択する理由がない限り、Auto Dance 3を使用してください。これはリズム分析と最も強力なバリエーションを備えています。
  • Lifelike motions — ポーズが停止している、またはアイドル状態のアクターに生命感を与えるマイクロモーション。
  • Secondary motion — いずれのモーションの上にも動作するプロシージャルレイヤー(揺れ、呼吸、フォロースルーなど)。
  • Keyframe animation — 手動のキーフレームで独自のポーズを作成します。

Idle motionAuto DanceAuto Dance 2、およびMotion overrideはすべて、ダイレクトなポージングのためのgizmo cubesを公開しています。


Music timing

Music timingは、ロードされたオーディオのBPMとビートオフセットを検出します(または設定できます)。いくつかのシステムがこれを利用します。

  • Auto Dance 3 は、モーションの変化をビートに同期させます。
  • Auto camera は、ショットのトランジションをビートに同期させ、オーディオの感度に対応できます。
  • Auto update は、ビート信号からあらゆる設定を駆動できます。

プロシージャルダンスがテンポからずれていると感じた場合は、まずミュージックタイミングを修正してください。


キャラクターの動作 — 常時レイヤー

3つのシステムが、どのモーションが再生されていても継続的に実行され、キャラクターがロボットのように見えすぎるのを防ぎます:

これらは使用しているモーションソースと合成されます。


よくある問題

症状 可能性の高い修正方法
モーションをロードしたが何も起こらない モーションはロードされたが割り当てられていない場合がある — Assigning motionを参照
間違ったアクターがダンスを踊る Tools menuでMove Up / Downを使ってアクターの順序を変更する
モーションの速度がおかしい playback optionsdance setのモーションごとの速度を確認する
プロシージャルダンスのビートがズレる Music timing — BPMとオフセットを確認する
腕がボディをすり抜ける 問題の腕のボーンに対してMotion overrideを使用する
モーション間でキャラクターが生き生きして見えない idle motioneye contactlifelike motionsを有効にする

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