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コンセプトと用語集

DanceXR ドキュメント全体で使用される用語の簡単な参考資料です。ページ内で認識できない単語が使われている場合は、おそらくここに定義されています。各エントリは、その完全な機能ページにリンクしています。


コアエンティティ

Actor(アクター)
シーンにロードされたキャラクターモデルです。アクターは PMX または XPS ファイルから来ます。各アクターは、独自のモーション、マテリアル、物理、および動作設定を持っています。複数のアクターが同じステージを共有できます。アクターの足元にある 選択ディスク によって、ターゲットを決定します。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
Motion(モーション)
アクターのボーンを駆動するアニメーションです。モーションは通常、VMD または BVH ファイルから来ます。モーションは、実行時に生成されるプロシージャルなものであることもあります。詳細は下記 Procedural motion を参照してください。
Audio(オーディオ)
再生できる音楽またはサウンドファイル(PCでは OGG、WAV、モバイルでは MP3)で、モーションと組み合わされることが多く、ダンスセットを形成します。
Dance set(ダンスセット)
オーディオファイル1つと、1つ以上のアクターモーションのバンドルで、オプションでカメラモーションを含む場合があります。DanceXR は、オーディオファイルと一致するモーションファイルがフォルダまたは zip ファイルを共有している場合、自動的にダンスセットを検出します。詳細は Dance set を参照してください。
Stage(ステージ)
アクターが立つ 3D 環境です。ステージは、外部の 3D モデルからロードするか、組み込みの Room stage を設定できます。
Prop(プロップ)
シーンの一部ですが、キャラクターではない 3D モデルです。家具、スクリーン、鏡、プリミティブな形状などを含みます。詳細は Props を参照してください。
Accessory(アクセサリー)
アクターのボーンにアタッチされる 3D モデルです。帽子、武器、手で持つアイテムなどがあります。プロップとは異なり、アクターに従います。詳細は Accessory を参照してください。
Scene(シーン)
画面上に存在するすべてのものの完全な状態—アクター、モーション、ステージ、ライティング、カメラ、設定。シーンはディスクに保存し、再ロードすることができます。詳細は Save scene を参照してください。
Scene bundle(シーンバンドル)
必要なモデルおよびモーションファイルをすべてまとめてパッケージ化されたシーンで、欠落したアセットなしで共有できます。詳細は Scene bundle を参照してください。

UI 要素

Menu bar(メニューバー)
画面下部(または VR で手前にフローティングしている)のアイコンの帯です。左側の 5 つのアイコンは、システム、環境、シーン、オーディオ/モーション、アクターのメニューを開きます。再生コントロールは右側にあります。
Selection disc(選択ディスク)
ロードされたアクターの足元に描画される黄色の円です。これをクリックするとアクターメニューが開きます。これをドラッグするとアクターが移動します。ドラッグ中は、マウスホイールが回転し、水平ホイール(または VR のサムスティック)がアクターを垂直に移動させます。
Gizmo cube(ギズモキューブ)
対応するモーションやツールがアクティブなとき、体の各部位に出現する仮想の立方体です(Idle Motion、Auto Dance、Motion Override、その他多数)。面をドラッグして移動させ、ホイールまたはサムスティックを使って回転させます。通常、アクターごとに 5 つのキューブがあります:左右の手、左右の足、胴体。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
Toggle states(トグル状態)
空白のスペースをクリックすることで、3 つの UI 状態を切り替えます。UI mode(UIモード) はメニューとディスクを表示します。Control mode(コントロールモード) はメニューを非表示にしますが、アクターの選択ディスクは表示したままにします。Immersive mode(没入モード) は、クリーンな表示のためにすべてを非表示にします。詳細は Controls & UI を参照してください。
Progress bar(プログレスバー)
現在のモーション/オーディオの名前と再生位置を示す最下部の帯です。クリックで再生/一時停止し、ドラッグでスクラブ(早回し/巻き戻し)します。

ボーン、物理、およびコライダー

Bone(ボーン)
モデルの骨格内の一点です。モーションはボーンをアニメーション化し、物理はボーンにアタッチされた部分をシミュレートします。
Joint(ジョイント)
2 つの物理ボディを接続する制約であり、設定された制限内での振り子運動や伸縮を可能にします。ほとんどの布地や髪の動きは、ジョイントのチェーンから来ています。
Colliders(コライダー)
コライダーは、衝突検出のための物理ボディの形状を定義します。コライダーは静的(アニメーションするボーンに厳密に従う)であるか、動的(速度、重力、制約を使用して物理エンジンによってシミュレートされる)である場合があります。コライダーはグループに割り当てることができ、グループ間の衝突を有効または無効にすることができます。
Rigid body(リジッドボディ)
形状、質量、定義されたモーションタイプを持つ物理オブジェクトです。PMX モデルにはファイル内にリジッドボディが含まれています。XPS モデルには含まれていないため、XPS の物理は手動で設定する必要があります。
Spring force / damping(バネ力/減衰)
ジョイントがボーンを休息位置へ引き戻す力(バネ)と、速度に比例して動きに抵抗する力(減衰)です。これらは、すべての物理ページにおけるコアな調整ノブです。
Projection distance / projection angle(投影距離/投影角度)
PMX ジョイント内の安全限界値です。接続されたボディが、投影閾値よりも遠く離れたり(または回転したり)すると、暴走シミュレーションを防ぐためにスナップバックします。

マテリアルと外観

Material slot(マテリアルスロット)
モデル上のマテリアルのカテゴリです。DanceXR は、マテリアルを Skin、Hair、Eyes、Lips、Opaque、Transparent、Custom にグループ化します。スロットの設定は、そのカテゴリのすべてのマテリアルに適用されます。詳細は Material settings を参照してください。
Dressing system(ドレッシングシステム)
モデルの一部での表示を切り替えるメカニズムです。2 方向に機能します:material morphs(マテリアルモーフ)(PMX)と optional items(オプションアイテム)(XPS)。衣装の変更、アクセサリーの除去、髪の毛の入れ替えなどに使用されます。詳細は Dressing system を参照してください。
Alternative textures(別テクスチャ)
モデルのフォルダまたは zip 内のファイルがモデルのテクスチャと同じ名前を共有する場合、DanceXR が自動検出する追加のテクスチャセットです。モデルを編集することなく、実行時にルックを変えることができます。詳細は Alternative textures を参照してください。
Body paint(ボディペイント)
スキンマテリアルの上に重ねられるレイヤーで、texture/drawing フォルダに配置された画像から描画されます。詳細は Outfit & bodypaint を参照してください。
Toon shading(トゥーンシェーディング)
セル風のアニメのシェーディングです。アクターごとに切り替え可能で、光がどのように回り込み、影がどのようにグラデーションするかという部分に影響します。詳細は Toon shading を参照してください。
Transparency depth prepass(透過深度プリパス)
描画される前に深度パスを実行するレンダリング技術で、最も表面の層のみをピックします。ソートの問題を解決しますが、積み重ねられた透過レイヤー(複数層の髪の毛、ネストされた空の球体)は最上位の層のみを表示するという意味があります。グラフィック設定で切り替えます。詳細は FAQ で言及されています。

モーションのコンセプト

Procedural motion(プロシージャルモーション)
ファイルから読み込むのではなく、実行時に生成されるモーションです。これには、Idle motionCatwalkAuto Dance 1/2/3Lifelike motions、およびプロシージャルな secondary motion レイヤーが含まれます。
Motion pass(モーションパス)
他のモーションの上に重ねられるモーションのレイヤーです。1つのモーションをベースとして再生し、特定のボーンを別のモーションで上書きすることができます。詳細は Motion passes を参照してください。
Motion override(モーションオーバーライド)
モーション内の特定のボーンをターゲットを絞って置き換える機能です。腕のクリッピングの修正、顔のボーンのリターゲティング、またはアニメーションの一部にカスタムポーズを適用するのに役立ちます。詳細は Motion override を参照してください。
Remix(リミックス)
あるダンスセットのモーションデータと、別のセットのオーディオをペアリングすることです。DanceXR は速度を自動調整し、一致させます。詳細は Remix motion を参照してください。
Custom inherit motion(カスタム継承モーション)
ユーザー定義のボーン継承設定で、一部の PMX モデルが依存しているボーン追従関係を追加または変更するために使用されます。詳細は Custom inherit motion を参照してください。

設定と永続化

Content library(コンテンツライブラリ)
DanceXR がモデル、モーション、音楽、ステージ、およびユーザーコンテンツを読み込むフォルダです。場所はプラットフォームごとに異なります。詳細は Content library を参照してください。
Preset(プリセット)
設定の保存されたバンドルであり、アクター、マテリアル、物理リグなどに対するものです。コンテンツライブラリ内の presets/ に保存されます。同じ DanceXR バージョンのユーザーと共有可能です。
Settings folder(設定フォルダ)
コンテンツライブラリ内の settings/ です。DanceXR が自動的に書き込む、フィーチャーごとの設定(マテリアル、物理、ドレッシングなど)を保持します。手動での編集を意図したものではありませんが、バックアップするには安全です。
Cache file(キャッシュファイル)
コンテンツライブラリ内の cache.json です。検出されたモデル、モーション、その他のアセットのインデックス化されたリストを保持します。削除しても安全です。DanceXR は次の起動時に再構築します。
Config file(設定ファイル)
実行ファイル(エグゼキュータブル)の隣にある config.json です。アプリケーションレベルの環境設定を保持します。これを削除すると、DanceXR はデフォルト設定にリセットされます。
License file(ライセンスファイル)
license.txt です。アクティベーションに紐づいています。これを削除すると、再アクティベーションが強制されます。詳細は FAQ を参照してください。

エディションと階層

DanceXR には複数のビルドと階層があります。完全な一覧は Download page にあります。簡単な説明は以下の通りです。

Free(無料版)
シングルアクター、基本機能。PC のみ。
Pure(ピュア)
有料 PC ビルド。マルチアクター、XPS 物理、プロシージャルダンス、レイ トレーシングを含む。アダルトコンテンツは含まれません。
Pro(プロ版)
アダルトコンテンツのサポートを含む有料 PC ビルド。レイ トレーシングは、このビルドでは個別の DLC として販売されます。
Creator(クリエイター版)
オフラインレンダリング機能を追加します — 4K、VR 180、VR 360、任意の解像度でのフレーム単位のレンダリング(リアルタイムフレームレートに関係なく)。Patreon から入手可能です。詳細は Creator edition を参照してください。
HD / RT / LW ビルドバリアント
PC ビルドの 3 つのレンダリング階層。HD はバランスの取れた品質です。RT はリアルタイムレイ トレーシングを追加します。LW はパフォーマンス最適化された軽量ビルドです。GPU と使用目的に応じて選択してください。
Patreon tiers(Patreonの階層)
Steam/Itch.io の買い切り購入に加え、Patreon の Patron / Pro / Creator によるサブスクリプションです。Patreon には、毎月のリリースへの早期アクセスが含まれます。

AI バックエンド

Operator(オペレーター)
DanceXR 専用のローカル AI バックエンドです。音声合成(TTS)、大規模言語モデルの推論、および単一の HTTP API を一つのプロセスにバンドルしています。最新の AI 音声チャットワークフローを動かします。独自のハードウェアで動作します。詳細は DanceXR Operator を参照してください。
TTS (text-to-speech)(テキスト読み上げ)
AI 生成のテキスト返信を音声に変換します。Operator は Kokoro を使用し、古いビルドでは Piper を使用します。
STT (speech-to-text)(音声文字起こし)
マイク入力音声をテキストに変換し、AI に送信します。DanceXR は内蔵の Whisper モデルを使用します。
Persona(ペルソナ)
AI チャットにおけるキャラクターの個性と説明プロファイルです。手動で作成することも、TavernAI スタイルの PNG キャラクターカードからインポートすることもできます。
Template(テンプレート)
チャットを生成する際に AI を駆動するプロンプトの足場です。chat/templates に保存されます。編集可能なプレーンテキストです。

録画とキャプチャ

Offline render(オフラインレンダリング)
リアルタイムの FPS を無視したフレーム単位の録画です。PC のスペックが低い場合でも、フレームあたりのウォールクロック時間を増やすことで 4K/60fps のビデオをキャプチャできます。Creator edition のみ。詳細は Creator edition を参照してください。
3D SBS(3D SBS)
左右に並べたステレオスコピックビデオで、目ごとに水平に 1 枚の画像が配置されます。一般的な 3D ビデオ形式です。
VR 180(VR 180)
ステレオスコピックの 180度 VR ビデオ(DanceXR では現在、目あたり 120°、180° にパディングされます)。出力は 4096×2048 に固定されています。

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