コンセプトと用語集
DanceXR ドキュメント全体で使用される用語の簡単な参考資料です。ページ内で認識できない単語が使われている場合は、おそらくここに定義されています。各エントリは、その完全な機能ページにリンクしています。
コアエンティティ
- Actor(アクター)
- シーンにロードされたキャラクターモデルです。アクターは PMX または XPS ファイルから来ます。各アクターは、独自のモーション、マテリアル、物理、および動作設定を持っています。複数のアクターが同じステージを共有できます。アクターの足元にある 選択ディスク によって、ターゲットを決定します。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
- Motion(モーション)
- アクターのボーンを駆動するアニメーションです。モーションは通常、VMD または BVH ファイルから来ます。モーションは、実行時に生成されるプロシージャルなものであることもあります。詳細は下記 Procedural motion を参照してください。
- Audio(オーディオ)
- 再生できる音楽またはサウンドファイル(PCでは OGG、WAV、モバイルでは MP3)で、モーションと組み合わされることが多く、ダンスセットを形成します。
- Dance set(ダンスセット)
- オーディオファイル1つと、1つ以上のアクターモーションのバンドルで、オプションでカメラモーションを含む場合があります。DanceXR は、オーディオファイルと一致するモーションファイルがフォルダまたは zip ファイルを共有している場合、自動的にダンスセットを検出します。詳細は Dance set を参照してください。
- Stage(ステージ)
- アクターが立つ 3D 環境です。ステージは、外部の 3D モデルからロードするか、組み込みの Room stage を設定できます。
- Prop(プロップ)
- シーンの一部ですが、キャラクターではない 3D モデルです。家具、スクリーン、鏡、プリミティブな形状などを含みます。詳細は Props を参照してください。
- Accessory(アクセサリー)
- アクターのボーンにアタッチされる 3D モデルです。帽子、武器、手で持つアイテムなどがあります。プロップとは異なり、アクターに従います。詳細は Accessory を参照してください。
- Scene(シーン)
- 画面上に存在するすべてのものの完全な状態—アクター、モーション、ステージ、ライティング、カメラ、設定。シーンはディスクに保存し、再ロードすることができます。詳細は Save scene を参照してください。
- Scene bundle(シーンバンドル)
- 必要なモデルおよびモーションファイルをすべてまとめてパッケージ化されたシーンで、欠落したアセットなしで共有できます。詳細は Scene bundle を参照してください。
UI 要素
- Menu bar(メニューバー)
- 画面下部(または VR で手前にフローティングしている)のアイコンの帯です。左側の 5 つのアイコンは、システム、環境、シーン、オーディオ/モーション、アクターのメニューを開きます。再生コントロールは右側にあります。
- Selection disc(選択ディスク)
- ロードされたアクターの足元に描画される黄色の円です。これをクリックするとアクターメニューが開きます。これをドラッグするとアクターが移動します。ドラッグ中は、マウスホイールが回転し、水平ホイール(または VR のサムスティック)がアクターを垂直に移動させます。
- Gizmo cube(ギズモキューブ)
- 対応するモーションやツールがアクティブなとき、体の各部位に出現する仮想の立方体です(Idle Motion、Auto Dance、Motion Override、その他多数)。面をドラッグして移動させ、ホイールまたはサムスティックを使って回転させます。通常、アクターごとに 5 つのキューブがあります:左右の手、左右の足、胴体。詳細は Actor menu & tools を参照してください。
- Toggle states(トグル状態)
- 空白のスペースをクリックすることで、3 つの UI 状態を切り替えます。UI mode(UIモード) はメニューとディスクを表示します。Control mode(コントロールモード) はメニューを非表示にしますが、アクターの選択ディスクは表示したままにします。Immersive mode(没入モード) は、クリーンな表示のためにすべてを非表示にします。詳細は Controls & UI を参照してください。
- Progress bar(プログレスバー)
- 現在のモーション/オーディオの名前と再生位置を示す最下部の帯です。クリックで再生/一時停止し、ドラッグでスクラブ(早回し/巻き戻し)します。
ボーン、物理、およびコライダー
- Bone(ボーン)
- モデルの骨格内の一点です。モーションはボーンをアニメーション化し、物理はボーンにアタッチされた部分をシミュレートします。
- Joint(ジョイント)
- 2 つの物理ボディを接続する制約であり、設定された制限内での振り子運動や伸縮を可能にします。ほとんどの布地や髪の動きは、ジョイントのチェーンから来ています。
- Colliders(コライダー)
- コライダーは、衝突検出のための物理ボディの形状を定義します。コライダーは静的(アニメーションするボーンに厳密に従う)であるか、動的(速度、重力、制約を使用して物理エンジンによってシミュレートされる)である場合があります。コライダーはグループに割り当てることができ、グループ間の衝突を有効または無効にすることができます。
- Rigid body(リジッドボディ)
- 形状、質量、定義されたモーションタイプを持つ物理オブジェクトです。PMX モデルにはファイル内にリジッドボディが含まれています。XPS モデルには含まれていないため、XPS の物理は手動で設定する必要があります。
- Spring force / damping(バネ力/減衰)
- ジョイントがボーンを休息位置へ引き戻す力(バネ)と、速度に比例して動きに抵抗する力(減衰)です。これらは、すべての物理ページにおけるコアな調整ノブです。
- Projection distance / projection angle(投影距離/投影角度)
- PMX ジョイント内の安全限界値です。接続されたボディが、投影閾値よりも遠く離れたり(または回転したり)すると、暴走シミュレーションを防ぐためにスナップバックします。
マテリアルと外観
- Material slot(マテリアルスロット)
- モデル上のマテリアルのカテゴリです。DanceXR は、マテリアルを Skin、Hair、Eyes、Lips、Opaque、Transparent、Custom にグループ化します。スロットの設定は、そのカテゴリのすべてのマテリアルに適用されます。詳細は Material settings を参照してください。
- Dressing system(ドレッシングシステム)
- モデルの一部での表示を切り替えるメカニズムです。2 方向に機能します:material morphs(マテリアルモーフ)(PMX)と optional items(オプションアイテム)(XPS)。衣装の変更、アクセサリーの除去、髪の毛の入れ替えなどに使用されます。詳細は Dressing system を参照してください。
- Alternative textures(別テクスチャ)
- モデルのフォルダまたは zip 内のファイルがモデルのテクスチャと同じ名前を共有する場合、DanceXR が自動検出する追加のテクスチャセットです。モデルを編集することなく、実行時にルックを変えることができます。詳細は Alternative textures を参照してください。
- Body paint(ボディペイント)
- スキンマテリアルの上に重ねられるレイヤーで、
texture/drawingフォルダに配置された画像から描画されます。詳細は Outfit & bodypaint を参照してください。 - Toon shading(トゥーンシェーディング)
- セル風のアニメのシェーディングです。アクターごとに切り替え可能で、光がどのように回り込み、影がどのようにグラデーションするかという部分に影響します。詳細は Toon shading を参照してください。
- Transparency depth prepass(透過深度プリパス)
- 描画される前に深度パスを実行するレンダリング技術で、最も表面の層のみをピックします。ソートの問題を解決しますが、積み重ねられた透過レイヤー(複数層の髪の毛、ネストされた空の球体)は最上位の層のみを表示するという意味があります。グラフィック設定で切り替えます。詳細は FAQ で言及されています。
モーションのコンセプト
- Procedural motion(プロシージャルモーション)
- ファイルから読み込むのではなく、実行時に生成されるモーションです。これには、Idle motion、Catwalk、Auto Dance 1/2/3、Lifelike motions、およびプロシージャルな secondary motion レイヤーが含まれます。
- Motion pass(モーションパス)
- 他のモーションの上に重ねられるモーションのレイヤーです。1つのモーションをベースとして再生し、特定のボーンを別のモーションで上書きすることができます。詳細は Motion passes を参照してください。
- Motion override(モーションオーバーライド)
- モーション内の特定のボーンをターゲットを絞って置き換える機能です。腕のクリッピングの修正、顔のボーンのリターゲティング、またはアニメーションの一部にカスタムポーズを適用するのに役立ちます。詳細は Motion override を参照してください。
- Remix(リミックス)
- あるダンスセットのモーションデータと、別のセットのオーディオをペアリングすることです。DanceXR は速度を自動調整し、一致させます。詳細は Remix motion を参照してください。
- Custom inherit motion(カスタム継承モーション)
- ユーザー定義のボーン継承設定で、一部の PMX モデルが依存しているボーン追従関係を追加または変更するために使用されます。詳細は Custom inherit motion を参照してください。
設定と永続化
- Content library(コンテンツライブラリ)
- DanceXR がモデル、モーション、音楽、ステージ、およびユーザーコンテンツを読み込むフォルダです。場所はプラットフォームごとに異なります。詳細は Content library を参照してください。
- Preset(プリセット)
- 設定の保存されたバンドルであり、アクター、マテリアル、物理リグなどに対するものです。コンテンツライブラリ内の
presets/に保存されます。同じ DanceXR バージョンのユーザーと共有可能です。 - Settings folder(設定フォルダ)
- コンテンツライブラリ内の
settings/です。DanceXR が自動的に書き込む、フィーチャーごとの設定(マテリアル、物理、ドレッシングなど)を保持します。手動での編集を意図したものではありませんが、バックアップするには安全です。 - Cache file(キャッシュファイル)
- コンテンツライブラリ内の
cache.jsonです。検出されたモデル、モーション、その他のアセットのインデックス化されたリストを保持します。削除しても安全です。DanceXR は次の起動時に再構築します。 - Config file(設定ファイル)
- 実行ファイル(エグゼキュータブル)の隣にある
config.jsonです。アプリケーションレベルの環境設定を保持します。これを削除すると、DanceXR はデフォルト設定にリセットされます。 - License file(ライセンスファイル)
license.txtです。アクティベーションに紐づいています。これを削除すると、再アクティベーションが強制されます。詳細は FAQ を参照してください。
エディションと階層
DanceXR には複数のビルドと階層があります。完全な一覧は Download page にあります。簡単な説明は以下の通りです。
- Free(無料版)
- シングルアクター、基本機能。PC のみ。
- Pure(ピュア)
- 有料 PC ビルド。マルチアクター、XPS 物理、プロシージャルダンス、レイ トレーシングを含む。アダルトコンテンツは含まれません。
- Pro(プロ版)
- アダルトコンテンツのサポートを含む有料 PC ビルド。レイ トレーシングは、このビルドでは個別の DLC として販売されます。
- Creator(クリエイター版)
- オフラインレンダリング機能を追加します — 4K、VR 180、VR 360、任意の解像度でのフレーム単位のレンダリング(リアルタイムフレームレートに関係なく)。Patreon から入手可能です。詳細は Creator edition を参照してください。
- HD / RT / LW ビルドバリアント
- PC ビルドの 3 つのレンダリング階層。HD はバランスの取れた品質です。RT はリアルタイムレイ トレーシングを追加します。LW はパフォーマンス最適化された軽量ビルドです。GPU と使用目的に応じて選択してください。
- Patreon tiers(Patreonの階層)
- Steam/Itch.io の買い切り購入に加え、Patreon の Patron / Pro / Creator によるサブスクリプションです。Patreon には、毎月のリリースへの早期アクセスが含まれます。
AI バックエンド
- Operator(オペレーター)
- DanceXR 専用のローカル AI バックエンドです。音声合成(TTS)、大規模言語モデルの推論、および単一の HTTP API を一つのプロセスにバンドルしています。最新の AI 音声チャットワークフローを動かします。独自のハードウェアで動作します。詳細は DanceXR Operator を参照してください。
- TTS (text-to-speech)(テキスト読み上げ)
- AI 生成のテキスト返信を音声に変換します。Operator は Kokoro を使用し、古いビルドでは Piper を使用します。
- STT (speech-to-text)(音声文字起こし)
- マイク入力音声をテキストに変換し、AI に送信します。DanceXR は内蔵の Whisper モデルを使用します。
- Persona(ペルソナ)
- AI チャットにおけるキャラクターの個性と説明プロファイルです。手動で作成することも、TavernAI スタイルの PNG キャラクターカードからインポートすることもできます。
- Template(テンプレート)
- チャットを生成する際に AI を駆動するプロンプトの足場です。
chat/templatesに保存されます。編集可能なプレーンテキストです。
録画とキャプチャ
- Offline render(オフラインレンダリング)
- リアルタイムの FPS を無視したフレーム単位の録画です。PC のスペックが低い場合でも、フレームあたりのウォールクロック時間を増やすことで 4K/60fps のビデオをキャプチャできます。Creator edition のみ。詳細は Creator edition を参照してください。
- 3D SBS(3D SBS)
- 左右に並べたステレオスコピックビデオで、目ごとに水平に 1 枚の画像が配置されます。一般的な 3D ビデオ形式です。
- VR 180(VR 180)
- ステレオスコピックの 180度 VR ビデオ(DanceXR では現在、目あたり 120°、180° にパディングされます)。出力は 4096×2048 に固定されています。
関連ページ
- Controls & UI — 上記の UI 要素が詳細に文書化されている場所
- Working with actors — アクターのライフサイクルと設定
- Content library — フォルダ構造とサポートされている形式
- Download & editions — 完全な階層マトリックス
- AI documentation index — AI エージェントのページごとのルーティング