リリース 2024.8
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クロスシミュレーション
クロスシミュレーションシステムは、XPSおよびPMXモデルで使用できるようになりました。新しいシステムの主な特徴は次のとおりです。
- 無条件に安定しており、どんな極端な状況でもシミュレーションは常に安定した状態に戻ります。
- 既存の物理およびアニメーションシステムと並行してリアルタイムで別のスレッドで実行されます。これにより、マルチコアCPUのパワーを活用して最高のパフォーマンスを提供できます。
- カスタム曲線コライダー形状。従来のジオメトリ形状とは異なり、当社のカスタムコライダーモデルは曲線のボディパーツとほぼ完璧に一致させることができます。
設定
“クロスシミュレーション”の設定は、アクターメニューの”プロ”セクションで見つけることができます。
- クイックコントロール:設定の上に、シミュレーションを「リセット」または「再構築」するためのコントロールがあります。
- メッシュの設定:2つのクロスメッシュを作成し、それぞれを個別に設定できます。ここでは、形状、サイズ、密度、およびアンカリングオプションを制御できます。
- 表面とテクスチャ:クロスメッシュのための素材を調整します。
- インタラクション:ここでは、クロスメッシュをリアルタイムで縮小したり、ドラッグや引き裂きを有効にしたりできます。はい、ポインターでクロスメッシュを引き裂くことも、自重で破損させることもできます。
- コライダーの調整:モデルのためのコライダーを調整します。
- シミュレーション設定:パーティクルサイズと制約の適合性を制御します。
- セルフコリジョン:パーティクル間の衝突を制御します。
- 物理プロパティ:重力、摩擦など
- 計算設定:シミュレーションのフレームレート、サブステップ、およびその他のパラメータを制御します。
メッシュの作成
クロスメッシュは、設定に基づいて手続き的に生成されます。いくつかの例を示すためにメッシュのプリセットをチェックできます。
基本構成には次のものが含まれます。
- 内半径:クロスメッシュの開始円の半径
- 長さ:クロスメッシュの延長
- 傾斜:クロスメッシュの延長角度。0は円柱形状を、90は平らな円を表します。
- 解像度:クロスメッシュ内の粒子の密度。解像度が高いほど、粒子が多く、計算が多くなります。
いくつかの異なるトポロジオプションを選択できます。
適応型の六角形または四角形オプションを使用すると、各行の周囲に基づいて各行の粒子数が増減します。分割オプションを使用すると、クロスメッシュを左右に分割できます。
水平レイアウトオプションを使用すると、ほとんど同じですが、アンカリングを部分的に指定できます。
垂直レイアウトオプションを使用すると、各行に完全に同じ数の粒子がありますが、クロスメッシュを一定の間隔で分割できます。
アンカリング
クロスメッシュをモデルにアンカリングして、アンカリングしたいボディパーツを選択できます。クロスメッシュは選択したボディパーツに取り付けられ、それらと一緒に移動します。
パフォーマンスガイド
シミュレーションは、より高い安定したフレームレートを好みます。お勧めは、”ディスプレイ&UI”設定で適切な固定フレームレートを選択し、クロスシミュレーションのための”計算”設定で比較可能なフレームレートを選択することです。
デフォルト設定では、シミュレーションのフレームレートが固定90に設定されています。システムが60または30しかできない場合でも、少しスローモーション効果を除いて問題なく動作します。これを補うために、サブステップの数を増やすことができます。
コライダーの調整
クロスシミュレーションシステムは独自のコライダーモデルを使用し、物理コンポーネントとは干渉しません。デフォルト設定はXPSモデルに調整されており、ほとんどのDOAモデルで動作するはずです。PMXの場合、ボディ比率は大きく異なるため、ワンサイズフィットオールの解決策はありませんが、モデルに合わせてコライダーを微調整するのはかなり簡単です。
まず、コライダーを見るために可視化をオンにしてから、各セクションに移動してボディパーツの形状とサイズを調整します。
コライダーを、両端に2つの球があり、それらをつなぐ調整可能な滑らかな曲線として想像できます。調整できるものは次のとおりです。
- 2つの球の位置
- 球の半径を個別に
- 球の間の曲線の値。正の場合は凸であり、負の場合は凹みます。
現時点では、クロスシステムと他の物理コンポーネントとの間には相互作用はありません。唯一の例外は、クロスシミュレーションに対応したコライダーを作成するための新しい設定を含むXPS Boobs Physicsです。
モーションの更新
クロスシミュレーションがスムーズに動作するように、モーションシステムに大きな変更が加えられました。これにはいくつかの利点もあります。
- モーションシステムは、GameObjectとの相互作用が少なくなり、よりパフォーマンスが向上します。
- 複雑な再帰的継承構造を持つPMXモデルは、完璧に動作するはずです。
- 異なるモデルタイプ間でのモーション再生がより正確で一貫性があります。
- モーションの調整がより正確で正確になりました。
- 手続き的なモーションとモーションオーバーライドもより良く機能します。
新しいモーションシステムでまだサポートされていない機能:
- モーション遷移のアンカリングが機能していません。
- ラグドールは一時的に無効になっています。