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物理系统

DanceXR 为角色模型提供了特定于模型格式的物理系统,此外还有一个自定义构建的 XPBD(扩展基于位置动力学)系统,可用于模拟布料、软体和简化的刚体。

PMX 模型自带物理组件定义,开箱即用。您可以在 PMX物理设置 中自定义和微调 PMX 模型的物理行为。

对于 XPS 和 FBX 模型,您需要使用提供的、针对常见用例优化的物理工具从零开始设置物理效果。请参阅下方工具列表及推荐使用场景。

默认情况下,物理系统使用基于 PhysX 的内置 Unity 物理引擎。我们也提供了一个基于 XPBD(扩展基于位置动力学)的自定义物理引擎,它为布料和头发等提供了更好的控制和稳定性。

关于术语(刚体、关节、碰撞器、弹簧力、阻尼、投影距离、投影角度),请参阅 概念与术语表


物理工具

物理工具集包含了一系列工具,使您能够快速为模型设置物理效果。每个独立的工具都侧重于特定的用例,最大程度地减少您为获得良好结果需要调整的参数数量。大多数时候,您只需选择正确的骨骼即可实现所需行为。此外,还提供了预设以帮助您快速找到良好的设置,并可视化了解每个参数的效果。

  • 身体碰撞器 — 沿角色身体的胶囊体碰撞器,用于确保自由移动的部件(头发、布料、裙子)能够与身体发生碰撞,而不是穿透。
  • 头发物理 — 在以头部为根的骨骼树上的弹簧骨骼模拟。设置根骨骼,DanceXR 会遍历子骨骼来构建骨架。
  • 裙子物理 — 带有水平连接(网状)的链式物理,适合裙子和下摆。
  • 垂坠物物理 — 没有水平连接的链式物理,适合彩带、绳结、耳链、动物尾巴、任何悬挂物。
  • 胸部物理 — 基于关节的胸部摇晃模拟,包含反重力来补偿恒定的向下拉力。
  • 软体物理 — 通过弹簧力约束连接骨骼,以模拟腹部和大腿等身体部位的体积形变。
  • 分离物体 — 释放一个骨骼或物体,使其可以作为独立部件脱落。有用时,这些部件没有单独的材质供您使用透明度隐藏。
  • 自动重置 — 当速度达到特定阈值时,自动重置物理组件,以防止爆炸。

演示视频:


模拟系统

模拟系统是一个自定义构建的 XPBD(扩展基于位置动力学)系统,可用于模拟布料、软体和流体。

  • 布料模拟 — 为模型添加布料。
  • 网格转布料 — 将模型上的网格转换为布料模拟对象。
  • 流体模拟 — 使用粒子模拟简单的流体效果,如粘度。
  • 触手模拟 — 通过连接节点和驱动力,模拟触手运动。

设置

您可以使用以下设置来控制物理行为。

  • 系统级物理设置 — 适用于 DanceXR 中所有物理模拟的全局设置,无论模型格式或骨架类型如何。
  • PMX物理设置 — 覆盖模型文件中物理定义的 PMX 特定设置。
  • 物理工具:
    • 身体碰撞器 — 身体沿线的碰撞器尺寸和位置。
    • 头发物理 — 头发物理的弹簧力、阻尼、碰撞器半径和骨骼选择。
    • 裙子物理 — 裙子物理的弹簧力、阻尼、碰撞器半径和骨骼选择。
    • 垂坠物物理 — 垂坠物物理的弹簧力、阻尼、碰撞器半径和骨骼选择。
    • 胸部物理 — 胸部物理的弹簧力、阻尼、碰撞器半径、骨骼选择和反重力。
    • 软体物理 — 软体物理的粒子大小、约束符合度和骨骼选择。
    • 分离物体 — 分离物体的骨骼选择。
    • 自动重置 — 自动重置的速度阈值。
  • 布料模拟设置 — 布料模拟的网格创建参数、模拟参数和碰撞器调整。它包括
    • Cloth Mesh 1
    • Cloth Mesh 2
    • Fluid Simulation
    • Mesh To Cloth
  • 触手模拟设置 — 触手模拟的节点数量、弹簧力、阻尼和碰撞器半径。
  • 玩偶服设置 — 玩偶服模拟的关节限制、弹簧力、阻尼和碰撞器半径。

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