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物理系统

DanceXR 为 PMX 和 XPS 提供了模型格式特定的物理系统,此外还有一个自定义构建的 XPBD(扩展粒子系统动力学)系统,可用于模拟布料、软体和简化的刚体。

对于 PMX 模型,物理骨架定义在文件中,并通过 PMX 物理设置暴露。

对于 XPS 模型,文件中没有内置骨架,因此您需要使用 XPS 物理工具从头开始设置物理效果。

PMX 和 XPS 物理默认使用基于 PhysX 的内置 Unity 物理引擎,但也可以切换到 XPBD 后端。

使用 XPBD 系统进行的布料模拟同时适用于 PMX 和 XPS 模型,并在布料模拟设置中进行配置。

有关术语(刚体、关节、碰撞器、弹簧力、阻尼、投影距离、投影角度),请参阅 概念与术语表

有关系统级物理对话框和每个 PMX 模型级对话框的详细参数参考,请参阅 物理(设置参考)


两种路径:PMX vs XPS

最大的决策分支是模型格式。

  PMX XPS
是否有物理骨架? 是 — 内置于文件中 否 — 在 DanceXR 中设置
默认行为 开箱即用 未配置则无任何运动
配置位置 PMX物理(按角色设置) XPS物理工具(按角色设置)
常见陷阱 模型作者设置的关节刚度可能需要覆盖 您必须预先选择骨骼用于头发、胸部、裙子,它们才能动起来

两种路径共享系统级对话框(重力、模拟步数)和下面同一系列专业骨架。


系统级设置

系统级的物理设置对 DanceXR 中的所有物理模拟都具有全局适用性,无论模型格式或骨架类型如何。


骨架家族

这些是按身体部位划分的物理骨架。大多数骨架都适用于 PMX 和 XPS,但有些是 XPS 特有的,因为 PMX 模型已经为相同部位包含了自身的刚体。

身体形状

身体碰撞器 — 沿角色身体的胶囊体碰撞器,用于确保自由移动的部件(头发、布料、裙子)能与身体碰撞,而不是穿透。

头发

头发物理 — 在以头部为根的骨骼树上的弹簧骨骼模拟。设置根骨骼,DanceXR 会遍历子骨骼来构建骨架。

裙子和垂坠物

  • 裙子物理 — 带有水平连接(网格状)的链式物理,适合裙子和下摆。
  • 垂坠物物理 — 没有水平连接的链式物理,适合彩带、绳结、耳链、动物尾巴、任何悬挂物。

区别在于附近链是否水平连接。没有这些连接,裙子会塌陷;如果连接了,彩带会挂得不自然。

胸部

胸部物理 — 基于关节的胸部骨骼摇晃模拟,并包含反重力以补偿恒定的向下拉力。在 XPS 中相关,因为 PMX 模型通常在其文件中自带胸部关节。

布料(基于网格)

  • 布料模拟 — 对服装网格进行的 Unity 布料风格模拟。
  • 网格转布料 — 将模型上的网格转换为布料模拟对象。

这些与裙子/垂坠物链式物理不同:布料模拟的是整个网格,而不是少量控制骨骼。它更重;更适用于戏剧性、全套服装的运动。

软体

全身

  • 玩偶服 — 物理系统接管整个骨骼;角色身体变得松弛。
  • 分离物体 — 释放一个骨骼或物体,使其由物理系统独立驱动。
  • 二次运动 — 程序化层,在现有运动之上增加呼吸、摇摆和跟随动作。

如何选择使用

想实现 推荐使用
头发摆动 头发物理 — 设置根骨骼
裙子飘扬 裙子物理 (XPS),或 PMX物理 (PMX)
彩带、尾巴或绳结悬挂 垂坠物物理
XPS 上的胸部摇晃 胸部物理 — 分配骨骼
整个服装模拟布料感 布料模拟
身体部位感觉体积感 软体物理
角色倒下 玩偶服
动态移除身体部位 分离物体
任何运动上增加微妙的生命力 二次运动
头发/布料真正与身体碰撞 身体碰撞器

常见问题

症状 可能原因
头发/布料穿过身体 未设置 身体碰撞器,或在 物理设置 中开启了 禁用碰撞
选择了头发但无任何运动 选择的骨骼可能不是根骨骼;请检查 骨骼结构示例
胸部不晃动 胸部物理开关已打开,但未分配骨骼 — 参阅 胸部物理
骨骼随时间漂移 减小 投影距离 / 投影角度,或在 物理设置 中启用 变化时重置
高帧率时出现抖动 增加 模拟 中的每秒步数
物理启用时帧率下降 减小每秒步数;关闭您不需要的重型骨架(布料、软体)
裙子看起来像硬锥体 您使用的是垂坠物物理而不是裙子物理;切换 (裙子垂坠物)

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