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概念和术语表

本处提供了 DanceXR 文档中使用的术语参考。如果某个页面使用了您不认识的词语,它很可能在这里进行了定义。每个条目都链接到其完整的功能页面。


核心实体

角色 (Actor)
加载到场景中的角色模型。角色来源于 PMX 或 XPS 文件。每个角色都有自己独立的动画、材质、物理和行为设置。多个角色可以共用一个舞台;在每个角色的脚下,选择圆盘 (selection disc) 是您选择目标的方式。了解 角色菜单和工具
动画 (Motion)
驱动角色骨骼的动画。动画通常来源于 VMD 或 BVH 文件。动画也可以是程序化的(在运行时生成)— 请参见下方的 程序化动画
音频 (Audio)
一种音乐或声音文件(PC 上为 OGG、WAV;移动设备上为 MP3),可播放,通常与动画配对,构成一个舞动场景 (dance set)
舞动场景 (Dance set)
一组音频文件和一个或多个角色动画的打包资源,可选地包含摄影机动画。当音频文件和匹配的动画文件共享一个文件夹或压缩包时,DanceXR 会自动检测到舞动场景。了解 舞动场景
舞台 (Stage)
角色站立的 3D 环境。舞台可以从外部 3D 模型加载,也可以设置为内置的 房间舞台
道具 (Prop)
场景的一部分 3D 模型,但不属于角色——如家具、屏幕、镜子、原始形状。了解 道具
配饰 (Accessory)
附加到角色骨骼上的 3D 模型——帽子、武器、手持物品。与道具不同的是,配饰会跟随角色移动。了解 配饰
场景 (Scene)
屏幕上所有元素的完整状态——角色、动画、舞台、光照、摄影机和设置。场景可以保存到磁盘并重新加载。了解 保存场景
场景包 (Scene bundle)
将场景与其所有依赖的模型和动画文件一起打包,从而可以在不丢失资源的风险的情况下共享。了解 场景包

UI 元素

菜单栏 (Menu bar)
屏幕底部的一系列图标(或在 VR 中悬浮于您面前)。左侧的五个图标分别打开系统、环境、场景、音频/动画和角色菜单。播放控制按钮位于右侧。
选择圆盘 (Selection disc)
绘制在每个加载角色脚下的黄色圆形。点击它会打开角色菜单。拖动它可以移动角色。拖动时,鼠标滚轮负责旋转,水平滚轮(或 VR 手柄)负责垂直移动角色。
手柄立方体 (Gizmo cube)
当启用了受支持的动画或工具时,会在身体部位上出现的虚拟立方体(空闲动画、自动舞动、动画覆盖以及其他几个)。拖动一个面可以沿着它移动;使用滚轮或手柄进行旋转。每个角色通常有五个立方体:两只手、两只脚、一个躯干。了解 角色菜单和工具
切换状态 (Toggle states)
点击空白区域可以循环切换三种 UI 状态。UI 模式 (UI mode) 显示菜单和圆盘。控制模式 (Control mode) 隐藏菜单,但保持角色选择圆盘可见。沉浸式模式 (Immersive mode) 隐藏所有元素,提供干净的视图。了解 控制和 UI
进度条 (Progress bar)
位于最底部的条带,显示当前的动画/音频名称和播放位置。点击播放/暂停;拖动快进/快退。

骨骼、物理和碰撞体

骨骼 (Bone)
模型骨架中的一个点。动画用于驱动骨骼;物理系统模拟附着在这些骨骼上的部位。
关节 (Joint)
连接两个物理体的约束,允许它们在设定的限制内摆动或拉伸。大多数布料和头发的行为来自关节链。
碰撞体 (Colliders)
定义物理体形状以进行碰撞检测的碰撞体。碰撞体可以是静态的(严格跟随动画骨骼)或动态的(通过物理引擎使用速度、重力和约束进行模拟)。碰撞体可以分配给一个组,并且可以在组之间启用或禁用碰撞。
刚体 (Rigid body)
具有形状、质量和定义动画类型的物理对象。PMX 模型在文件中包含刚体。XPS 模型不包含,这就是为什么 XPS 物理需要手动配置。
弹簧力 / 阻尼 (Spring force / damping)
关节将骨骼拉回其静止位置的力度(弹簧),以及抵抗与速度成比例运动的阻力(阻尼)。这些是每个物理页面中的核心参数。
投影距离 / 投影角度 (Projection distance / projection angle)
PMX 关节的安全限制。如果两个连接的物体偏离(或旋转)的距离超过了投影阈值,它们会弹回,以防止模拟失控。

材质和外观

材质槽 (Material slot)
模型上的一个材质类别。DanceXR 将材质分组为皮肤、头发、眼睛、嘴唇、不透明、透明和自定义槽。槽上的设置应用于该类别的所有材质。了解 材质设置
着装系统 (Dressing system)
控制模型部位可见性的机制。工作方式有两种:材质变形 (material morphs) (PMX) 和可选物品 (optional items) (XPS)。用于换装、移除配饰、更换发型。了解 着装系统
替代纹理 (Alternative textures)
额外的纹理集,当模型文件夹或压缩包中的文件与模型的纹理共享名称时,DanceXR 会自动检测。它允许用户在运行时更换外观而无需编辑模型。了解 替代纹理
身体彩绘 (Body paint)
覆盖在皮肤材质之上的图层,从放置在 texture/drawing 文件夹中的图像绘制而成。了解 服装和身体彩绘
卡通着色 (Toon shading)
动漫风格的赛璐珞着色。每个角色都可以单独开启;它影响光线的环绕方式和阴影的渐变。了解 卡通着色
透明度深度预通道 (Transparency depth prepass)
一种渲染技术,在绘制透明表面之前运行深度通道,仅拾取最上层的表面。它解决了排序问题,但这意味着堆叠的透明层(多层头发、嵌套的球体)只显示最顶层。在图形设置中切换。在 常见问题解答 中提及。

动画概念

程序化动画 (Procedural motion)
在运行时生成的动画,而不是从文件读取的。包括 空闲动画T台漫步自动舞动 1/2/3栩栩如生的动画 以及程序化的 次级动画 层。
动画层 (Motion pass)
堆叠在另一个动画之上的动画层。它允许您将一个动画作为基础,并用另一个动画覆盖特定的骨骼。了解 动画层
动画覆盖 (Motion override)
对动画中特定骨骼的定向替换。常用于修正手臂穿模、重新定向面部骨骼或将自定义姿势应用到动画的一部分。了解 动画覆盖
混音 (Remix)
将一个舞动场景的动画数据与另一个舞动场景的音频进行配对。DanceXR 会自动调整速度以匹配。了解 混音动画
自定义继承动画 (Custom inherit motion)
用户定义的继承骨骼设置,用于添加或修改某些 PMX 模型所依赖的骨骼跟随关系。了解 自定义继承动画

配置和持久性

内容库 (Content library)
DanceXR 读取模型、动画、音乐、舞台和用户内容的文件夹。位置因平台而异。了解 内容库
预设 (Preset)
一组保存的设置打包——用于角色、材质、物理刚体等。存储在内容库的 presets/ 下。可与使用相同 DanceXR 版本的用户分享。
设置文件夹 (Settings folder)
内容库中的 settings/。包含 DanceXR 自动写入的每个功能的配置(材质、物理、着装等)。不适合手动编辑,但安全备份。
缓存文件 (Cache file)
内容库中的 cache.json。包含检测到的模型、动画和其他资源的索引列表。可以安全删除——下次启动时,DanceXR 会重建它。
配置文件 (Config file)
位于可执行文件旁边的 config.json。包含应用程序级别的偏好设置。删除它会将 DanceXR 重置为默认值。
许可证文件 (License file)
license.txt。与您的激活绑定。移除它会强制重新激活。了解 常见问题解答

版本和层级

DanceXR 有多个构建和层级。完整的矩阵请参阅 下载页面;简短版本如下:

免费版 (Free)
单角色,基础功能。仅限 PC。
Pure (纯净)
付费 PC 版本。支持多角色、XPS 物理、程序化动画、光线追踪。不包含成人内容。
专业版 (Pro)
支持成人内容的付费 PC 版本。光线追踪作为单独的 DLC 在此版本中销售。
创作版 (Creator)
增加了离线渲染——支持 4K、VR 180、VR 360,无论实时帧率为多少,都可以以任何分辨率进行逐帧渲染。可通过 Patreon 获取。了解 创作版
高清/实时/轻量化构建变体 (HD / RT / LW build variants)
PC 版本的三个渲染层级。HD 是均衡质量。RT 添加了实时光线追踪。LW 是性能优化的轻量级构建。选择时根据 GPU 和使用场景决定。
Patreon 层级 (Patreon tiers)
在单次 Steam/Itch.io 购买之外,还有 Patreon 的 Patron / Pro / Creator。Patreon 包括早期访问每月 发布 内容。

AI 后端

操作员 (Operator)
DanceXR 专用的本地 AI 后端。它将语音合成(TTS)、大型语言模型推理和统一的 HTTP API 捆绑在一个进程中。它驱动了现代的 AI 语音聊天工作流。它在您自己的硬件上运行。了解 DanceXR 操作员
TTS(文本转语音)(text-to-speech)
将 AI 生成的文本回复转换为语音。Operator 使用 Kokoro;旧版本使用 Piper。
STT(语音转文本)(speech-to-text)
将您的麦克风输入转换为文本,发送给 AI。DanceXR 使用内置的 Whisper 模型。
人设 (Persona)
应用于 AI 聊天的角色的人格和描述资料。可以手动编写或从 TavernAI 风格的 PNG 角色卡片导入。
模板 (Template)
驱动 AI 进行聊天生成提示的脚手架。存储在 chat/templates 下。可编辑的纯文本。

录制和捕获

离线渲染 (Offline render)
逐帧录制,忽略实时 FPS。让低性能 PC 通过花費更多实时时钟时间(wall-clock time)来捕获 4K/60fps 视频。仅限创作版。了解 创作版
3D SBS (3D SBS)
并排立体视视频,每只眼睛放置一张水平图像。一种常见的 3D 视频格式。
VR 180 (VR 180)
立体视 180 度 VR 视频(在 DanceXR 中,目前是每只眼睛 120°,填充至 180°)。输出固定为 4096×2048。

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