概念和术语表
本处提供了 DanceXR 文档中使用的术语参考。如果某个页面使用了您不认识的词语,它很可能在这里进行了定义。每个条目都链接到其完整的功能页面。
核心实体
- 角色 (Actor)
- 加载到场景中的角色模型。角色来源于 PMX 或 XPS 文件。每个角色都有自己独立的动画、材质、物理和行为设置。多个角色可以共用一个舞台;在每个角色的脚下,选择圆盘 (selection disc) 是您选择目标的方式。了解 角色菜单和工具。
- 动画 (Motion)
- 驱动角色骨骼的动画。动画通常来源于 VMD 或 BVH 文件。动画也可以是程序化的(在运行时生成)— 请参见下方的 程序化动画。
- 音频 (Audio)
- 一种音乐或声音文件(PC 上为 OGG、WAV;移动设备上为 MP3),可播放,通常与动画配对,构成一个舞动场景 (dance set)。
- 舞动场景 (Dance set)
- 一组音频文件和一个或多个角色动画的打包资源,可选地包含摄影机动画。当音频文件和匹配的动画文件共享一个文件夹或压缩包时,DanceXR 会自动检测到舞动场景。了解 舞动场景。
- 舞台 (Stage)
- 角色站立的 3D 环境。舞台可以从外部 3D 模型加载,也可以设置为内置的 房间舞台。
- 道具 (Prop)
- 场景的一部分 3D 模型,但不属于角色——如家具、屏幕、镜子、原始形状。了解 道具。
- 配饰 (Accessory)
- 附加到角色骨骼上的 3D 模型——帽子、武器、手持物品。与道具不同的是,配饰会跟随角色移动。了解 配饰。
- 场景 (Scene)
- 屏幕上所有元素的完整状态——角色、动画、舞台、光照、摄影机和设置。场景可以保存到磁盘并重新加载。了解 保存场景。
- 场景包 (Scene bundle)
- 将场景与其所有依赖的模型和动画文件一起打包,从而可以在不丢失资源的风险的情况下共享。了解 场景包。
UI 元素
- 菜单栏 (Menu bar)
- 屏幕底部的一系列图标(或在 VR 中悬浮于您面前)。左侧的五个图标分别打开系统、环境、场景、音频/动画和角色菜单。播放控制按钮位于右侧。
- 选择圆盘 (Selection disc)
- 绘制在每个加载角色脚下的黄色圆形。点击它会打开角色菜单。拖动它可以移动角色。拖动时,鼠标滚轮负责旋转,水平滚轮(或 VR 手柄)负责垂直移动角色。
- 手柄立方体 (Gizmo cube)
- 当启用了受支持的动画或工具时,会在身体部位上出现的虚拟立方体(空闲动画、自动舞动、动画覆盖以及其他几个)。拖动一个面可以沿着它移动;使用滚轮或手柄进行旋转。每个角色通常有五个立方体:两只手、两只脚、一个躯干。了解 角色菜单和工具。
- 切换状态 (Toggle states)
- 点击空白区域可以循环切换三种 UI 状态。UI 模式 (UI mode) 显示菜单和圆盘。控制模式 (Control mode) 隐藏菜单,但保持角色选择圆盘可见。沉浸式模式 (Immersive mode) 隐藏所有元素,提供干净的视图。了解 控制和 UI。
- 进度条 (Progress bar)
- 位于最底部的条带,显示当前的动画/音频名称和播放位置。点击播放/暂停;拖动快进/快退。
骨骼、物理和碰撞体
- 骨骼 (Bone)
- 模型骨架中的一个点。动画用于驱动骨骼;物理系统模拟附着在这些骨骼上的部位。
- 关节 (Joint)
- 连接两个物理体的约束,允许它们在设定的限制内摆动或拉伸。大多数布料和头发的行为来自关节链。
- 碰撞体 (Colliders)
- 定义物理体形状以进行碰撞检测的碰撞体。碰撞体可以是静态的(严格跟随动画骨骼)或动态的(通过物理引擎使用速度、重力和约束进行模拟)。碰撞体可以分配给一个组,并且可以在组之间启用或禁用碰撞。
- 刚体 (Rigid body)
- 具有形状、质量和定义动画类型的物理对象。PMX 模型在文件中包含刚体。XPS 模型不包含,这就是为什么 XPS 物理需要手动配置。
- 弹簧力 / 阻尼 (Spring force / damping)
- 关节将骨骼拉回其静止位置的力度(弹簧),以及抵抗与速度成比例运动的阻力(阻尼)。这些是每个物理页面中的核心参数。
- 投影距离 / 投影角度 (Projection distance / projection angle)
- PMX 关节的安全限制。如果两个连接的物体偏离(或旋转)的距离超过了投影阈值,它们会弹回,以防止模拟失控。
材质和外观
- 材质槽 (Material slot)
- 模型上的一个材质类别。DanceXR 将材质分组为皮肤、头发、眼睛、嘴唇、不透明、透明和自定义槽。槽上的设置应用于该类别的所有材质。了解 材质设置。
- 着装系统 (Dressing system)
- 控制模型部位可见性的机制。工作方式有两种:材质变形 (material morphs) (PMX) 和可选物品 (optional items) (XPS)。用于换装、移除配饰、更换发型。了解 着装系统。
- 替代纹理 (Alternative textures)
- 额外的纹理集,当模型文件夹或压缩包中的文件与模型的纹理共享名称时,DanceXR 会自动检测。它允许用户在运行时更换外观而无需编辑模型。了解 替代纹理。
- 身体彩绘 (Body paint)
- 覆盖在皮肤材质之上的图层,从放置在
texture/drawing文件夹中的图像绘制而成。了解 服装和身体彩绘。 - 卡通着色 (Toon shading)
- 动漫风格的赛璐珞着色。每个角色都可以单独开启;它影响光线的环绕方式和阴影的渐变。了解 卡通着色。
- 透明度深度预通道 (Transparency depth prepass)
- 一种渲染技术,在绘制透明表面之前运行深度通道,仅拾取最上层的表面。它解决了排序问题,但这意味着堆叠的透明层(多层头发、嵌套的球体)只显示最顶层。在图形设置中切换。在 常见问题解答 中提及。
动画概念
- 程序化动画 (Procedural motion)
- 在运行时生成的动画,而不是从文件读取的。包括 空闲动画、T台漫步、自动舞动 1/2/3、栩栩如生的动画 以及程序化的 次级动画 层。
- 动画层 (Motion pass)
- 堆叠在另一个动画之上的动画层。它允许您将一个动画作为基础,并用另一个动画覆盖特定的骨骼。了解 动画层。
- 动画覆盖 (Motion override)
- 对动画中特定骨骼的定向替换。常用于修正手臂穿模、重新定向面部骨骼或将自定义姿势应用到动画的一部分。了解 动画覆盖。
- 混音 (Remix)
- 将一个舞动场景的动画数据与另一个舞动场景的音频进行配对。DanceXR 会自动调整速度以匹配。了解 混音动画。
- 自定义继承动画 (Custom inherit motion)
- 用户定义的继承骨骼设置,用于添加或修改某些 PMX 模型所依赖的骨骼跟随关系。了解 自定义继承动画。
配置和持久性
- 内容库 (Content library)
- DanceXR 读取模型、动画、音乐、舞台和用户内容的文件夹。位置因平台而异。了解 内容库。
- 预设 (Preset)
- 一组保存的设置打包——用于角色、材质、物理刚体等。存储在内容库的
presets/下。可与使用相同 DanceXR 版本的用户分享。 - 设置文件夹 (Settings folder)
- 内容库中的
settings/。包含 DanceXR 自动写入的每个功能的配置(材质、物理、着装等)。不适合手动编辑,但安全备份。 - 缓存文件 (Cache file)
- 内容库中的
cache.json。包含检测到的模型、动画和其他资源的索引列表。可以安全删除——下次启动时,DanceXR 会重建它。 - 配置文件 (Config file)
- 位于可执行文件旁边的
config.json。包含应用程序级别的偏好设置。删除它会将 DanceXR 重置为默认值。 - 许可证文件 (License file)
license.txt。与您的激活绑定。移除它会强制重新激活。了解 常见问题解答。
版本和层级
DanceXR 有多个构建和层级。完整的矩阵请参阅 下载页面;简短版本如下:
- 免费版 (Free)
- 单角色,基础功能。仅限 PC。
- Pure (纯净)
- 付费 PC 版本。支持多角色、XPS 物理、程序化动画、光线追踪。不包含成人内容。
- 专业版 (Pro)
- 支持成人内容的付费 PC 版本。光线追踪作为单独的 DLC 在此版本中销售。
- 创作版 (Creator)
- 增加了离线渲染——支持 4K、VR 180、VR 360,无论实时帧率为多少,都可以以任何分辨率进行逐帧渲染。可通过 Patreon 获取。了解 创作版。
- 高清/实时/轻量化构建变体 (HD / RT / LW build variants)
- PC 版本的三个渲染层级。HD 是均衡质量。RT 添加了实时光线追踪。LW 是性能优化的轻量级构建。选择时根据 GPU 和使用场景决定。
- Patreon 层级 (Patreon tiers)
- 在单次 Steam/Itch.io 购买之外,还有 Patreon 的 Patron / Pro / Creator。Patreon 包括早期访问每月 发布 内容。
AI 后端
- 操作员 (Operator)
- DanceXR 专用的本地 AI 后端。它将语音合成(TTS)、大型语言模型推理和统一的 HTTP API 捆绑在一个进程中。它驱动了现代的 AI 语音聊天工作流。它在您自己的硬件上运行。了解 DanceXR 操作员。
- TTS(文本转语音)(text-to-speech)
- 将 AI 生成的文本回复转换为语音。Operator 使用 Kokoro;旧版本使用 Piper。
- STT(语音转文本)(speech-to-text)
- 将您的麦克风输入转换为文本,发送给 AI。DanceXR 使用内置的 Whisper 模型。
- 人设 (Persona)
- 应用于 AI 聊天的角色的人格和描述资料。可以手动编写或从 TavernAI 风格的 PNG 角色卡片导入。
- 模板 (Template)
- 驱动 AI 进行聊天生成提示的脚手架。存储在
chat/templates下。可编辑的纯文本。
录制和捕获
- 离线渲染 (Offline render)
- 逐帧录制,忽略实时 FPS。让低性能 PC 通过花費更多实时时钟时间(wall-clock time)来捕获 4K/60fps 视频。仅限创作版。了解 创作版。
- 3D SBS (3D SBS)
- 并排立体视视频,每只眼睛放置一张水平图像。一种常见的 3D 视频格式。
- VR 180 (VR 180)
- 立体视 180 度 VR 视频(在 DanceXR 中,目前是每只眼睛 120°,填充至 180°)。输出固定为 4096×2048。