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服装与身体彩绘

服装功能会在角色皮肤材质上应用一层程序化的布料/绘画层——用于添加长袜、紧身衣、乳胶、六边形细节、自由绘制的身体彩绘,以及溶解过渡效果,且不会触动底层网格或纹理。

模式

模式决定了该层的行为方式。色彩涂装(Color Paint)将角色变成一个可供您使用光标直接绘画的画布——选择一个画笔颜色,自由作画。服装(Outfit)隐藏了绘画工具,而是从程序化形状/图案设置驱动该层,因此您可以从参数生成干净的长袜或紧身衣。服装涂装(Outfit Paint)结合了两者:程序化形状定义了服装区域,您可以在其上进行绘画。面板中的可见性规则在设置了模式后会自动折叠不相关的子部分。

预设

七个内置预设涵盖了常见情况——身体彩绘、全身乳胶、V形渔网、两种长袜变体和两种紧身衣。它们一键设置模式、形状和三个表面预设;请将它们视为可微调的起点,而非最终外观。

身体彩绘

请参阅身体彩绘子部分。画笔大小、旋转、颜色、图章纹理以及实时保存/加载绘画功能都在此可见。仅在色彩涂装和服装涂装模式下可见。

形状与图案

请参阅形状子部分。控制着服装的程序化几何形状——包括长袜高度、顶部线条、渔网/迷宫/曲线线条图案以及边缘的凹凸效果。在纯色彩涂装模式下隐藏,因为没有可供造型的程序化服装。

表面材质

三个表面层堆叠在服装上:表面基础(Surface Base)是主要的布料(乳胶、长袜、金色等),表面图案(Surface Pattern)驱动线条/迷宫图案填充,表面边缘(Surface Border)控制形状边缘的饰边。每个都是一个完整的表面块(金属、光泽、颜色、各向异性、溶解、特殊着色器),因此您可以混合使用例如哑光长袜和发光饰边。在色彩涂装模式下隐藏。

六边形细节

请参阅六边形贴图子部分。在表面上添加程序化的六边形(或圆形)微图案,用于渔网式细节或科幻面板。当您需要光滑布料时,可以切换关闭此功能。

溶解

溶解(Dissolve)是主衰减量(0 – 1),沿溶解贴图使服装逐渐消失——使用自动更新驱动它,以同步音乐或其他数据的撕裂/熔化过渡。溶解贴图(Dissolve Map)子部分配置了贴图本身:图案频率、边缘宽度和切口两侧的凹凸变化,以及X/Y偏移和硬性切口开关。在纯色彩涂装模式下隐藏。

子组件

身体彩绘

在角色身体上进行自由绘画。将光标(或VR指针)拖过模型,直接在服装画布上涂上颜色或图案笔触。画布会保留帧间状态,因此您可以随时间积累绘画,将其保存为纹理,并在稍后重新加载。

画笔

画笔大小(Brush Size)画笔旋转(Brush Rotation)设置笔触形状;旋转仅在选择图章纹理时才重要。纹理(Texture)选择可选图章——设置后,每次点击都会贴一个单个贴花,而不是绘制连续笔触,这对于纹身或标志是正确的选择。画笔类型(Brush Type)服装涂装模式下选择您正在绘画的通道(基础/图案/边缘/擦除);在色彩涂装模式下,通道是隐式的,因此此处隐藏。

颜色、发光与保留

颜色(Color)是色彩涂装模式下的画笔颜色。发光(Glow)乘以绘制颜色的强度(高于1则变为自发光)。保留颜色(Preserve Color)调整发光增强,使其放大亮度而不会冲淡颜色的色相——当您想要饱和的霓虹外观而不是漂白明亮外观时很有用。擦除(Erase)将画笔切换为清除而不是绘制。

绘画侧面

将笔触限制在身体的正面背面两面。当您只想在胸部或只想在背部绘制设计,而无需仔细避开另一侧时,请选择侧面。

画布操作

清除画布(Clear Canvas)擦除绘画。保存绘画(Save Drawing)将当前的画布写入磁盘,同时保存HDR和PNG格式,以保留完整的色彩/发光范围。加载绘画(Load Drawing)选择先前保存的绘画(或库中的任何绘画纹理)作为画布内容。

形状

服装层的程序化几何体——定义了服装覆盖身体的区域以及填充的图案。所有内容都在着色器中计算,因此更改是实时的,且不依赖纹理作者。

长袜与顶部线条

服装由最多三条对角线切割界定:一条长袜线(腿部覆盖的底部)和两条顶部线条(躯干上的V领式切割)。每条线都有一个高度(Height)(其在中心交叉的位置)和一个角度(Angle)(相对于水平线的倾斜)。结合三者可以绘制长袜、V形紧身衣、渔网吊带等。长袜边缘(Stocking Edge)顶部边缘(Top Edge)将切割柔化成渐变——小值产生硬边,大值使服装渐变过渡到皮肤。

线条图案

线条图案类型(Line Pattern Type)选择填充方式:无(None)使区域为实心,网格(Grid)平铺渔网,迷宫(Maze)迷宫曲线(Maze Curve)生成非重复的迷宫线条,平行(Parallel)绘制条纹。线条图案密度(Line Pattern Density)设置线条间距,线条图案旋转(Line Pattern Rotation)旋转整个图案,线条图案对称(Line Pattern Symmetric)使其跨越身体中心对称,确保左右匹配。线条图案种子(Line Pattern Seed)在不改变密度的前提下重排随机迷宫。边框尺寸内/外(Border Size In/Out)控制线条在其中心两侧的厚度——使用不对称性来暗示缝线或滚边。

凹凸

内部/外部凹凸(Inside / Outside Bump)抬高或降低接近线条边缘的表面,内部/外部距离(Inside / Outside Distance)控制凹凸的扩散距离。轻微的正凹凸读取为抬高的缝线;负凹凸读取为按压的接缝。

六边形贴图

在表面上叠加程序化的六边形(或圆形)微图案,用于渔网、科幻面板或铆钉外观。当您需要光滑布料时,切换关闭此功能。

密度与形状

密度(Density)设置了多少个六边形可以适应表面(会吸附到2的幂次上,以实现整洁的平铺)。大小(Size)缩放每个六边形在其单元格内的尺寸——小值会在六边形之间留下间隙,大值则将它们紧密排列。使用圆形(Use Circle)将六边形形状切换为圆形,适用于波点或铆钉外观。软边缘(Soft Edge)控制每个单元格边缘的衰减;接近零的值提供清晰的边界,更大的值则使图案模糊到周围的表面。

凹凸与噪波

凹凸(Bump)抬高或降低每个单元格相对于表面的高度(负值会压入内部)。噪波(Noise)随机化每个单元格的高度,使图案不会呈现为完美的网格。

UV投影

对于服装,单元格可以遵循模型的UV布局,或者从围绕身体的虚拟圆柱体上投影。UV投影(UV Projection)启用了圆柱形模式——当拉伸或扭曲的UV破坏了图案时,应开启此功能。投影半径(Projection Radius)缩放圆柱体,旋转(Rotation)倾斜它,使六边形网格呈对角线而非直线排列。

溶解贴图

生成驱动父级溶解(Dissolve)滑块的噪波贴图。该贴图由两个分层图案和一个边缘轮廓构建,因此根据这些设置,相同的溶解量可以显示为开裂、燃烧、熔化或干净的切割。

层 1 和 层 2

两个独立的噪波层结合在一起破坏溶解的前端。图案 L1 / L2(Pattern L1 / L2)选择一种噪波变体(不同的值会产生明显不同的形状)。密度 L1 / L2(Density L1 / L2)控制每个层的精细度——L1通常是广阔的形状,L2是小尺度的细节。放大尺度(Magnify Scale)放大了两个层,曲线(Curve)锐化或柔化溶解渐变。

边缘

服装溶解时,会在切口两侧留下一个过渡带。边缘大小(Edge Size)边缘凹凸(Edge Bump)塑造了仍可见侧的带;反向边缘大小/凹凸(Inverse Edge Size / Bump)塑造了已溶解侧的带。负凹凸凹陷表面(适用于开裂/烧伤外观);正凹凸抬高表面。切口(Cutout)完全丢弃了已溶解的像素,而不是衰减其透明度——当您希望服装不是渐隐而是逐个孔洞消失时,选择此项。

偏移

X / Y 偏移(Offset X / Y)将溶解贴图沿身体移动。通过自动更新对其进行动画处理,使溶解前端扫过一个方向,而不是均匀地出现。