动作系统
DanceXR 中的动作来源于多个源头,并在多个层级进行配置,它们可以叠加。本页面就是您的地图:了解动作的来源、设置的存储位置以及各个层如何结合。
有关术语(动作层、覆盖、舞步包、混音、自定义继承),请参阅 概念与术语表。
动作源
动作可以来自五个位置:
- 动作文件 (VMD 或 BVH),从磁盘加载。
- 舞步包 — 由一个音频文件加上一个或多个动作组成,当它们在一个文件夹或 zip 文件中分组时,系统会自动检测。
- 程序化动作 — 由自动舞步、待机动作、T台走秀、拟真动作和二次动作在运行时生成。
- 关键帧动画 — 在 DanceXR 中手动制作的姿势。
- 混音 — 使用一个舞步包的动作数据,搭配另一个舞步包的音频。
您可以混合使用这些动作。一个典型的场景会播放一个由 VMD 驱动的舞步,并在其上叠加一个程序化的 二次动作 层,同时还包括由各自系统处理的 眼部接触 和呼吸。
舞步包单元
舞步包 是“歌曲”的天然分组。当您将包含一个音频文件和一个或多个匹配的 VMD/BVH 文件的文件夹或 zip 文件放置在 motion/ 中时,DanceXR 会自动将它们分组。加载的舞步包:
- 播放音频。
- 将动作路由到角色(默认每个角色一个动作;可重新分配)。
- 如果包含摄影机 VMD,可选择性地驱动摄影机。
- 拥有一个与音频 BPM 绑定的共享 音乐时序。
舞步包是您加载、保存、分享和混音的单元。虽然单个动作仍有自己独立的设置(例如每动作的速度、循环范围等),但舞步包负责保持它们之间的协调一致。
VMD2PNG(2026.3 版本新增)允许您加载从 PNG 文件中编码的动作数据——这些文件更小,更容易分享,并且包含缩略图。
设置层级
动作设置存在于三个级别。当同一个参数在多个级别存在时,更具体的级别具有最高的优先级。
| 级别 | 页面 | 范围 |
|---|---|---|
| 系统 | 动作设置 | 场景中每个动作的默认值 |
| 角色级 | 角色动作设置 | 覆盖单个角色的动作设置 |
| 动作级 | 舞步包 内 | 舞步包内的每动作微调 |
播放选项 — 速度、循环模式、范围 — 应用于播放级别(即整个音频/动作时间线)。
分配动作
分配动作 涵盖了实际的机械流程:将 VMD 拖放到窗口,或点击音频/动作菜单中的 分配给,或打开角色菜单并在已加载的动作中选择。
当您有多个角色时,顺序很重要。在角色 工具菜单 中使用 上移 / 下移 可以重新排列角色,从而改变它们在自动分配时获得的舞步包中的动作。
旁观者模式 会将一个角色排除在自动分配之外。
分层与覆盖
当您想要组合或修改动作时,四个页面执行相关操作——请为您的任务选择合适的页面:
| 想要实现 | 使用 |
|---|---|
| 一个角色同时播放两个动作(例如舞蹈动作加手势) | 动作层 |
| 替换动作中的特定骨骼(修复手臂穿模、更换面部) | 动作覆盖 |
| 制作或修改 PMX 继承骨骼 使用的骨骼跟随关系 | 自定义继承动作 |
| 将一个舞步包的动作与另一个舞步包的音频配对 | 混音动作 |
动作层进行堆叠;覆盖对每根骨骼进行遮罩;继承动作改变了哪些骨骼被视为跟随其他骨骼;混音是在同一动作上进行音频层面的替换。
程序化动作
在运行时生成,无需源 VMD:
- 待机动作 — 在没有任何其他动作播放时,处理呼吸和静止姿势。
- T台走秀动作 — 程序化的行走周期。
- 自动舞步 1、自动舞步 2、自动舞步 3 — 程序化舞蹈生成器。除非您有理由选择早期版本,否则请使用 自动舞步 3;它具备节拍分析和最强的变化性。
- 拟真动作 — 使处于暂停或待机的角色感觉更生动的微动作。
- 二次动作 — 一个运行在任何动作之上的程序化层(摆动、呼吸、跟随)。
- 关键帧动画 — 使用手动关键帧制作您自己的姿势。
待机动作、自动舞步、自动舞步 2 和 动作覆盖 都提供了 Gizmo 立方体 以进行直接摆姿。
音乐时序
音乐时序 检测(或允许您设置)加载音频的 BPM 和节拍偏移。多个系统会消耗这些数据:
如果程序化舞蹈感觉节拍不对,请先修复音乐时序。
角色行为 — 持续层
有三个系统会持续运行,无论播放什么动作,以防止角色看起来像机器人:
- 眨眼、呼吸和眼部接触 — 眼睑行为、自动注视目标、呼吸升降。
- 面部控制 — 手动或自动的面部表情/形变混合。
- 拟真动作 — 微小的待机调整。
这些都会与您使用的任何动作源进行组合。
常见问题
| 症状 | 解决方法 |
|---|---|
| 加载了动作但没有任何变化 | 动作已加载但未分配 — 请参阅 分配动作 |
| 错误的角色执行了舞蹈 | 在 工具菜单 中使用上移/下移重新排序角色 |
| 动作运行速度不对 | 检查 播放选项 以及 舞步包 中的每动作速度 |
| 程序化舞蹈的节拍不对 | 音乐时序 — 验证 BPM 和偏移量 |
| 手臂穿模身体 | 在出问题的手臂骨骼上使用 动作覆盖 |
| 角色在动作间隙看起来僵硬 | 启用 待机动作、眼部接触 和 拟真动作 |
相关页面
- 概念与术语表
- 处理角色
- DanceXR 中的 AI — 自动舞步和 AI 驱动的动作
- 电影化摄影机 — 自动摄影机也会读取音乐时序