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骨骼映射器

骨骼映射器會告訴 DanceXR 您的模型中的哪個骨骼對應到標準骨骼中的哪個位元組——例如頭、脊椎、左肩、右食指等。完成映射後,動作才能驅動模型,DanceXR 的其他工具也才能正常運作。

骨骼映射適用於:

  • XPS / XNALara 模型 — 必需,因為 XPS 不包含標準的骨骼命名。
  • FBX 模型(預覽,2025.9 新增)— 必須,原因相同;FBX 骨骼名稱在不同來源之間差異很大。
  • PMX 模型 — 通常不需要;PMX 文件本身已經包含標準骨骼名稱。

如果您加載了一個模型,但即使分配了動作仍卡在 T-pose / 標準姿勢,缺少骨骼映射是最大的可能原因。


映射狀態

骨骼映射器的頂部會顯示還有多少骨骼是缺失的。將滑鼠游標懸停在計數上,可以在狀態列中看到缺失骨骼的名稱。

每個目標骨骼旁邊都有一個狀態圖標:

  • 空心圓 — 未映射,但可選。模型即使沒有這個骨骼也能正常運作。
  • 帶有實心點的圓 — 已映射。
  • 帶有感嘆號的圓 (!) — 未映射且關鍵。在您映射此骨骼之前,模型將無法正確運作。

大多數時候 DanceXR 都已經自動填充了映射,只需要注意少數帶有 ! 的骨骼。


自動映射

自動映射器會通過將來源模型名稱與 DanceXR 的標準骨骼進行比對,來填充骨骼分配。在 2025.9 版本中改進了此功能,使其能夠處理更廣泛的 FBX 命名規範,並且它可以作為一個起點,您可以手動或透過 鏈式映射 來完善它。

點擊自動映射(或重新加載模型)來執行(重新執行)此功能。


映射選項

此選項控制骨骼映射器如何將來源模型的靜態姿勢轉換為 DanceXR 所預期的姿勢。對於大多數模型,請維持預設設定。僅當模型在自動映射後出現扭曲的四肢或旋轉的關節時,才需要進行調整。


可視化選項

開啟螢幕上顯示不同骨骼類型的視覺化功能,這樣在您操作時就能看到哪些骨骼已經映射,哪些沒有。這在模型有很多輔助或額外骨骼,導致遮蔽主要骨架時特別有用。


手動映射

對於 DanceXR 標準骨骼中的每個目標骨骼,請從來源模型中選擇匹配的骨骼。使用此功能來修正任何自動映射錯誤的骨骼,或為算法無法找到的骨骼進行映射。

手動映射是原始的映射模式,對於 鏈式映射 無法處理的情況,它仍然可用。您可以自由地在手動和鏈式映射之間切換,而不會丟失數據。


鏈式映射

2025.9 版本新增。這是一種比手動映射更快速的方式,它將相關的骨骼分組成鏈,並利用左右對稱性。

在骨骼映射器中啟用鏈式映射,即可切換到此模式。切換不會抹去您手動的映射——如果需要,隨時切換關閉即可返回原狀。

骨骼鏈

骨骼會被分組成遵循父子層級結構的鏈。您不需要展開骨架樹的每一層來尋找頭骨,您會看到一個從頂到底的平坦列表:

center → torso → torso2 → neck → head

為每一行選擇對應的來源骨骼,父子路徑會自動保留。

對稱骨骼鏈

大多數角色骨架都有左右對應的組件(左臂 / 右臂、左腿 / 右腿)。鏈式映射會將對稱的鏈合併到每一行的單個組件中——您只需映射一側,DanceXR 便會將分配應用到另一側。您只需要工作一次。

一次性映射整個骨骼鏈

對於像手臂這樣的對稱鏈(肩膀 → 上臂 → 前臂 → 手部 → 指節),您可以選擇來源模型上的末端骨骼(例如食指指尖),DanceXR 便會通過沿著父鏈自動填充所有中間骨骼。

這是處理手部的最快方法,因為手部如果手動映射五指骨架,原本需要為每一側進行數十次選擇。


何時回退到手動映射

鏈式映射涵蓋了常見的情況。您應該在以下情況使用手動映射:

  • 具備非標準父子關係,導致鏈式假設失效的模型。
  • 非對稱的骨架(單臂角色、共享相同骨骼的道具)。
  • 存在於 DanceXR 標準骨骼中,但來源模型卻沒有明顯對應物的骨骼——請自行選擇最接近的匹配項。

您可以使用鏈模式為模型的大部分進行映射,而手動模式僅用於處理少數剩餘的骨骼。


演示

將 FBX 模型轉換為 XPS 格式,並使用骨骼映射器使其在 DanceXR 中運作(較舊的工作流程 — 現代 FBX 支援已不再需要轉換):


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