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骨骼映射器

骨骼映射告诉 DanceXR 模型中的哪个骨骼对应其标准骨架中的哪个插槽——例如,头部、脊椎、左肩、右食指等。完成映射后,动作动画就可以驱动模型,并且 DanceXR 的其他工具也能正常工作。

骨骼映射适用于:

  • XPS / XNALara 模型 — 必需,因为 XPS 不包含标准的骨骼命名。
  • FBX 模型(预览版,2025.9 添加)— 由于相同原因必需;FBX 骨骼名称来源差异很大。
  • PMX 模型 — 通常不必要;PMX 文件本身已包含标准的骨骼名称。

如果你加载了一个模型,即使分配了动作动画,但它仍然保持在 T 姿势/标准姿势,那么缺少骨骼映射很可能是原因。


映射状态

骨骼映射器顶部的区域显示了还缺少多少骨骼。将鼠标悬停在计数器上,可以在状态栏中看到缺失骨骼的名称。

每个目标骨骼旁边都有一个状态图标:

  • 空心圆 — 未映射,但可选。模型没有它仍然可以正常工作。
  • 带点的圆 — 已映射。
  • 带感叹号 (!) 的圆 — 未映射且关键。在映射了此骨骼之前,模型无法正常运行。

大多数情况下,DanceXR 已经自动填充了映射关系,只需要关注少数带有 ! 的骨骼即可。


自动映射

自动映射通过将源模型名称与 DanceXR 的标准骨骼进行匹配,来填充骨骼分配。它在 2025.9 得到改进,以处理更广泛的 FBX 命名惯例,并且作为起点使用,你可以对其进行手动精修或使用 链式映射

点击自动映射(或重新加载模型)来(重新)运行它。


映射选项

控制骨骼映射器如何将源模型的静止姿势转换成 DanceXR 期望的姿势。对于大多数模型,请保持默认设置。只有当模型在自动映射后加载了扭曲的肢体或旋转的关节时,才需要进行调整。


可视化选项

切换屏幕上不同骨骼类别的可视化显示,这样在你工作时就可以看到哪些骨骼被映射了,哪些骨骼没有。当模型包含大量隐藏或额外的骨骼,掩盖了主骨骼时,这个功能尤其有用。


手动映射

对于 DanceXR 标准骨骼中的每个目标骨骼,请从源模型中选择匹配的骨骼。使用此功能来修正自动映射错误,或映射算法无法找到的骨骼。

手动映射是最初的映射模式,对于 链式映射 处理不好的任何情况仍然可用。你可以自由地在手动映射和链式映射之间切换,而不会丢失数据。


链式映射

2025.9 添加。这是一种比手动映射更快捷的方法,它将相关的骨骼分组为链,并利用左右对称性。

在骨骼映射器中启用链式映射即可切换到此模式。切换不会擦除你的手动映射——随时关闭即可恢复。

骨链

骨骼被分组为遵循父子层次结构的链。你不需要展开骨骼树的每个级别来查找头部,你看到的是一个平铺的从上到下的列表:

center → torso → torso2 → neck → head

为每行选择相应的源骨骼,父子路径会自动保留。

对称链

大多数角色骨架都有左右对(左臂/右臂,左腿/右腿)。链式映射将对称链合并为每一行——只需映射一侧,DanceXR 就会将分配镜像到另一侧。你只需要工作一次。

一次性映射整个骨链

对于像手臂这样的对称骨链(肩部 → 上臂 → 前臂 → 手部 → 指节),你可以选择源模型上的末端骨骼(例如食指指尖),DanceXR 会自动通过追踪父级链来填充所有中间的骨骼。

这是处理手部最快的路径,否则手动为一个五指骨架进行映射,将意味着每侧数十次选择。


何时退回到手动映射

链式映射覆盖了常见的情况。你应使用手动映射来处理:

  • 具有破坏链假设的非标准父子关系的模型。
  • 不对称的骨架(单臂角色、共享同一骨架的道具)。
  • 存在于 DanceXR 标准骨骼中,但源模型没有明显对应物的骨骼——请自行选择最接近的匹配项。

你可以使用链模式为模型的绝大部分进行映射,只在剩余的少数骨骼上使用手动模式。


演示

将 FBX 模型转换为 XPS 格式并使用骨骼映射器使其在 DanceXR 中正常工作(较旧的工作流程 — 现代 FBX 支持不再需要转换):


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