ボーンマッパー
ボーンマッピングとは、モデルのどのボーンが、DanceXRの標準スケルトンのどのスロット(頭、脊椎、左肩、右人差し指など)に対応するかをDanceXRに教えるものです。マッピングが完了すると、モーションがモデルを動かすことができ、DanceXRのその他のツールが正しく機能します。
ボーンマッピングが適用されるモデルは以下の通りです。
- XPS / XNALara モデル — XPSには標準のボーン名が含まれていないため、必須です。
- FBX モデル(プレビュー、2025.9に追加) — 同じ理由で必須です。FBXのボーン名はソースによって大きく異なります。
- PMX モデル — 通常は不要です。PMXファイルには標準ボーン名がすでに含まれているためです。
モデルを読み込んでも、モーションを割り当てたにもかかわらずTポーズ/標準ポーズのままで動かない場合、ボーンマッピングが不足していることが原因である可能性が高いです。
マッピングの状態
ボーンマッパーのヘッダーには、どのボーンがまだ不足しているかが表示されます。カウントにカーソルを合わせると、ステータスバーに不足しているボーン名が表示されます。
各ターゲットボーンの隣にはステータスアイコンがあります。
- 空の円 — マッピングされていませんが、オプションです。これがないままでもモデルは機能します。
- 点のある円 — マッピング済みです。
- びっくりマーク(!)の付いた円 — マッピングされておらず、重要です。これをマッピングしない限り、モデルは正しく機能しません。
ほとんどの場合、DanceXRが自動的にマッピングを埋めてくれるため、!が付いたボーンに注意を払う必要があります。
自動マッピング
自動マッピングは、ソースモデルの名前をDanceXRの標準スケルトンに照合することで、ボーンの割り当てを埋めます。2025.9に改良され、より幅広いFBXの命名規則に対応し、開始点として機能します。その後、手動またはチェーンマッピングで調整できます。
自動マッピングをクリックするか、モデルを再読み込みして(再)実行してください。
マッピングオプション
ボーンマッパーが、ソースモデルのレストポーズからDanceXRが期待するポーズへとポーズを変換する方法を制御します。ほとんどのモデルではデフォルトのままにしておいてください。自動マッピング後に四肢がねじれていたり、関節が回転したりしてロードされた場合にのみ調整してください。
可視化オプション
オン画面でのさまざまなボーンカテゴリの可視化を切り替えることで、作業中に何がマッピングされ、何がされていないかを確認できます。モデルにヘルパーボーンや余分なボーンが多く、メインの骨格が隠れてしまう場合に特に便利です。
手動マッピング
DanceXRの標準スケルトンのターゲットボーンそれぞれについて、ソースモデルから対応するボーンを選択します。これを使用して、自動マッピングが間違えたボーンを修正したり、アルゴリズムが見つけられなかったボーンをマッピングしたりします。
手動マッピングはオリジナルのマッピングモードであり、チェーンマッピングでは適切に処理できないあらゆるケースで利用可能です。データが失われることなく、手動マッピングとチェーンマッピングの間を自由に切り替えることができます。
チェーンマッピング
2025.9に追加されました。関連するボーンをチェーンにグループ化し、左右対称性を利用することで、手動マッピングを行うより迅速な方法です。
ボーンマッパーでチェーンマッピングを有効にすると、このモードに切り替わります。切り替えを行っても、手動マッピングは消去されません。いつでもオフにすることで、元の手動マッピングに戻ることができます。
チェーン
ボーンは、親→子(parent-child)の階層に従ってチェーンにグループ化されます。頭を見つけるために骨格ツリーの各レベルを展開する代わりに、上から下へのフラットなリストが表示されます。
center → torso → torso2 → neck → head
各行に対応するソースボーンを選択するだけで、親→子パスが自動的に維持されます。
対称チェーン
ほとんどのキャラクターリグには左右のペア(左腕/右腕、左脚/右脚など)があります。チェーンマッピングは、左右対称のチェーンをそれぞれ1行にマージします。片側をマッピングすれば、DanceXRがその割り当てを反対側にもミラーリングします。一度作業するだけで済みます。
チェーン全体を一度にマッピングする
腕(肩 → 上腕 → 前腕 → 手 → 指)のような対称チェーンの場合、ソースモデル上のエンドボーン(例:人差し指の先)を選択するだけで、DanceXRが親チェーンを辿って中間ボーンを自動的にすべて埋めてくれます。
これは、5本の指のリグを手動でマッピングする場合(片側で数十回の選択が必要になる)に、最も高速な方法です。
手動マッピングに戻るべきとき
チェーンマッピングは一般的なケースをカバーします。手動マッピングを使用すべきなのは以下のような場合です。
- チェーンの仮定を破る非標準の親→子関係を持つモデル。
- 非対称なリグ(片腕のキャラクター、同じ骨格を共有する小道具)。
- DanceXRの標準スケルトンには存在するが、ソースモデルに明白な対応物がないボーン — これを自分で最も近いものを選んでください。
チェーンモードでモデルの大部分をマッピングし、残りの少数のボーンにのみ手動モードを使用することができます。
デモ
FBXモデルをXPS形式に変換し、ボーンマッパーを使用してDanceXRで動作するようにする方法(古いワークフロー — 最新のFBXサポートでは変換は不要になりました):
関連ページ
- Working with actors — アクターのライフサイクルとPMX 対 XPS 対 FBXのパス
- Example bone structure — 探すべきボーンの参考スケルトン
- Actor troubleshooting — マッピング後も問題が残る場合のトラブルシューティング