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레이트레이싱 효과

DanceXR의 RT 빌드는 Unity HDRP의 하드웨어 가속 레이트레이싱을 사용하여 화면 공간 기법으로는 구현할 수 없는 효과 세트(간접 반사광, 정확한 반사, 실제 접촉 그림자, 그리고 (실험적인) 전체 패스 트레이싱)를 구현합니다.

PC RT 빌드에서만 사용 가능하며, RT 기능을 지원하는 GPU가 필요합니다. HD 빌드는 대부분의 효과에 대해 화면 공간 근사치를 사용할 수 있으며, LW / Android / Quest 빌드는 더 단순한 셰이더를 사용합니다.


반사 (Reflection)

실시간 레이트레이싱 반사 기능입니다. 광택 및 금속 표면에 비친 장면은 스크린 캡처를 샘플링하는 대신 월드로 레이를 추적하여 계산됩니다.

설정:

  • 스카이 반사 제어 (2025.4 추가) — 하늘 환경이 반사에 얼마나 많이 섞일지를 제어합니다. 실내 장면에서는 이 값을 낮추고; 실외에서는 높입니다.
  • 스카이로의 레이트레이싱 폴백 (2025.4) — 반사된 레이가 아무것도 맞추지 못하면 스카이 색상으로 폴백합니다. 어두운 실내 공간이 하늘색 반사로 인해 과하게 보이지 않도록 실내 장면에서는 비활성화합니다.

반투명 개체도 RT 빌드에서 사실적인 그림자를 받습니다 (2025.1).


주변 폐색 (Ambient occlusion)

레이트레이싱 AO는 각 음영 처리된 표면에서 짧은 레이를 추적하여 접촉으로 인한 어두워짐을 계산합니다. 화면 공간 AO와 비교했을 때, 이 방식은 화면 밖, 카메라 뒤, 또는 깊이에 가려진 폐색을 포착합니다.


전역 조명 (Global illumination)

간접 반사광입니다. 햇빛에 의해 비춰진 벽이 그 빛의 일부를 근처 얼굴에 반사하는 경우, 레이트레이싱 GI는 베이킹된 조명이나 사전 계산된 프로브에 의존하는 대신 이러한 반사를 포착합니다.

GI는 2025.4GI 실내GI 실외 프리셋으로 조정되었습니다. 이 프리셋부터 시작하여 미세 조정하세요.


그림자 (Shadow)

레이트레이싱 그림자는 날카로운 접촉 그림자와 먼 거리에 있는 부드러운 반그림자를 생성합니다. 반투명 표면은 반투명(색상 착색된) 그림자를 드리웁니다.


접촉 그림자 (Contact shadow)

단거리 접촉 그림자입니다. 이음매, 모서리, 버튼 아래의 그림자는 화면 가장자리에서 화면 공간 솔루션이 어려움을 겪는 정확한 기법으로 추적됩니다.


패스 트레이싱 (Pathtracing) (실험적, 2025.5 이상)

실시간 미리보기 및 오프라인 녹화를 위한 전체 패스 트레이싱 기능입니다 (크리에이터 전용). 패스 트레이싱은 빛의 전체 전달(직접, 간접, 굴절, 발광하는 에미시브 개체에 의한 장면 조명)을 시뮬레이션합니다.

패스 트레이싱 결과는 기본적으로 노이즈가 있습니다. 노이즈를 줄이려면 다음을 사용하십시오:

  • 프레임 누적 — 여러 프레임을 결합합니다. 프레임이 많을수록 노이즈가 적지만, 카메라가 정지해야 이미지가 안정화됩니다.
  • 최대 반사 깊이 낮추기 — 빛의 반사가 적어지고, 간접 노이즈가 줄어들며, 사실성이 떨어질 수 있습니다.
  • 반투명 피부 비활성화 — 피부 산란은 패스 트레이싱에서 주요 노이즈원입니다. [Skin Materials]에서 이를 끕니다.
  • 노이즈 제거기Open Image Denoise(느리지만 더 정확함) 또는 Optix Denoiser(빠르지만 디테일 보존율이 낮음)를 선택하십시오.

이 기능은 실험적이며 모든 장면에서 잘 작동하지 않을 수 있습니다.


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