컨셉 및 용어집
DanceXR 문서 전반에 걸쳐 사용되는 용어에 대한 간략한 참고 자료입니다. 페이지에서 알 수 없는 단어를 사용했다면, 아마도 여기에 정의되어 있을 것입니다. 각 항목은 해당 기능 페이지로 연결됩니다.
핵심 요소
- 액터
- 씬에 로드되는 캐릭터 모델입니다. 액터는 PMX 또는 XPS 파일에서 가져옵니다. 각 액터는 고유의 동작, 재질, 물리, 및 동작 설정을 가집니다. 여러 액터가 같은 무대를 공유할 수 있으며, 각 액터의 발밑에 있는 선택 원반을 사용하여 특정 액터를 지정합니다. 액터 메뉴 및 도구를 참조하세요.
- 동작
- 액터의 본을 구동하는 애니메이션입니다. 동작은 일반적으로 VMD 또는 BVH 파일에서 가져옵니다. 동작은 또한 프로시저(런타임에 생성됨)일 수 있습니다. 아래 프로시저 동작을 참조하세요.
- 오디오
- 재생할 수 있는 음악 또는 음성 파일(PC에서는 OGG, WAV; 모바일에서는 MP3)로, 종종 동작과 결합하여 댄스 세트를 구성합니다.
- 댄스 세트
- 오디오 파일 하나와 하나 이상의 액터 동작으로 구성된 묶음으로, 선택적으로 카메라 동작을 포함할 수 있습니다. DanceXR은 오디오 파일과 일치하는 동작 파일이 폴더 또는 zip 파일을 공유하는 경우 자동으로 댄스 세트를 감지합니다. 댄스 세트를 참조하세요.
- 무대
- 액터가 서 있는 3D 환경입니다. 무대는 외부 3D 모델에서 로드하거나 내장된 룸 무대로 설정할 수 있습니다.
- 소품
- 씬의 일부이지만 캐릭터가 아닌 3D 모델입니다. 가구, 스크린, 거울, 기본 도형 등이 있습니다. 소품을 참조하세요.
- 액세서리
- 액터의 본에 부착되는 3D 모델입니다. 모자, 무기, 손에 든 아이템 등이 있습니다. 소품과는 달리 액터를 따라다닙니다. 액세서리를 참조하세요.
- 씬
- 화면에 보이는 모든 것 — 액터, 동작, 무대, 조명, 카메라, 설정 — 의 완전한 상태입니다. 씬은 디스크에 저장하고 다시 로드할 수 있습니다. 씬 저장을 참조하세요.
- 씬 번들
- 필요한 모든 모델 및 동작 파일과 함께 패키징된 씬으로, 에셋이 누락되는 일 없이 공유할 수 있습니다. 씬 번들을 참조하세요.
UI 요소
- 메뉴 표시줄
- 화면 하단에 있는 아이콘 스트립(또는 VR에서 눈앞에 떠 있는 형태). 왼쪽의 다섯 가지 아이콘은 시스템, 환경, 씬, 오디오/동작, 액터 메뉴를 열어줍니다. 재생 제어는 오른쪽에 있습니다.
- 선택 원반
- 로드된 각 액터의 발밑에 그려지는 노란색 원입니다. 이것을 클릭하면 액터 메뉴가 열립니다. 드래그하면 액터를 이동시킬 수 있습니다. 드래그하는 동안 마우스 휠로 회전하고 가로 휠(또는 VR 엄지 스틱)로 액터를 수직으로 이동시킬 수 있습니다.
- 기즈모 큐브
- 지원되는 동작이나 도구가 활성화될 때 신체 부위에 나타나는 가상 큐브입니다(대기 동작, 자동 댄스, 동작 재정의 등). 면을 드래그하여 이동하고, 휠 또는 엄지 스틱을 사용하여 회전시킵니다. 일반적으로 액터당 다섯 개의 큐브가 있습니다: 손 2개, 발 2개, 몸통 1개. 액터 메뉴 및 도구를 참조하세요.
- 토글 상태
- 빈 공간을 클릭하여 세 가지 UI 상태를 순환합니다. UI 모드는 메뉴와 원반을 보여줍니다. 제어 모드는 메뉴는 숨기지만 액터 선택 원반은 보이게 유지합니다. 몰입 모드는 깔끔한 뷰를 위해 모든 것을 숨깁니다. 컨트롤 및 UI를 참조하세요.
- 진행 표시줄
- 현재 동작/오디오 이름과 재생 위치를 보여주는 가장 아래쪽의 스트립입니다. 클릭하여 재생/일시 정지하고, 드래그하여 스크럽합니다.
본, 물리, 충돌체
- 본
- 모델의 골격 내 한 지점입니다. 동작은 본을 애니메이션하고, 물리 엔진은 본에 부착된 부분을 시뮬레이션합니다.
- 관절
- 두 물리 본체를 연결하는 제약 조건으로, 설정된 제한 내에서 스윙하거나 늘어날 수 있도록 합니다. 대부분의 의복 및 머리카락 동작은 관절 체인에서 나옵니다.
- 충돌체
- 충돌 감지를 위한 물리 본체의 모양을 정의합니다. 충돌체는 정적(애니메이션된 본을 엄격하게 따름)이거나 동적(속도, 중력 및 제약 조건을 사용하여 물리 엔진으로 시뮬레이션됨)일 수 있습니다. 충돌체는 그룹에 할당될 수 있으며 그룹 간 충돌을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
- 강체
- 모양, 질량 및 정의된 동작 유형을 가진 물리 객체입니다. PMX 모델은 파일에 강체를 포함합니다. XPS 모델은 포함하지 않으므로, XPS 물리 설정은 수동으로 구성해야 합니다.
- 스프링 힘 / 댐핑
- 관절이 본을 휴식 위치 쪽으로 되돌리는 방식(스프링)과 속도에 비례하여 움직임을 저항하는 방식(댐핑)입니다. 이들은 모든 물리 페이지의 핵심 노브입니다.
- 투영 거리 / 투영 각도
- PMX 관절의 안전 제한입니다. 연결된 두 본체가 투영 임계값보다 더 멀리 떨어지거나(또는 더 많이 회전) 드리프트하면, 벗어난 시뮬레이션을 방지하기 위해 다시 스냅됩니다.
재질 및 외형
- 재질 슬롯
- 모델의 재질 범주입니다. DanceXR은 재질을 피부, 머리카락, 눈, 입술, 불투명, 투명, 사용자 정의 슬롯으로 분류합니다. 슬롯의 설정은 해당 범주의 모든 재질에 적용됩니다. 재질 설정을 참조하세요.
- 의상 시스템
- 모델의 일부 가시성을 전환하는 메커니즘입니다. 두 가지 방식으로 작동합니다: 재질 변형 (PMX) 및 선택적 아이템 (XPS). 의상 변경, 액세서리 제거, 머리 교체에 사용됩니다. 의상 시스템을 참조하세요.
- 대체 텍스처
- 모델 폴더 또는 zip 파일에 있는 파일이 모델의 텍스처와 이름을 공유할 때 DanceXR이 자동으로 감지하는 추가 텍스처 세트입니다. 모델을 편집할 필요 없이 런타임에 외모를 변경할 수 있게 합니다. 대체 텍스처를 참조하세요.
- 바디 페인트
- 피부 재질 위에 덧씌워지는 오버레이 레이어로,
texture/drawing폴더에 배치된 이미지에서 그려집니다. 의상 및 바디페인트를 참조하세요. - 툰 쉐이딩
- 셀 스타일 애니메이션 쉐이딩입니다. 액터별로 토글할 수 있으며, 빛이 감싸이는 방식과 그림자의 농도에 영향을 미칩니다. 툰 쉐이딩을 참조하세요.
- 투명도 깊이 프리패스
- 투명 표면을 그리기 전에 깊이 패스를 실행하여 가장 상단의 레이어만 선택하는 렌더링 기법입니다. 정렬 문제를 해결하지만, 쌓인 투명 레이어(다층 헤어, 중첩된 스카이 구체 등)는 최상단 레이어만 표시된다는 의미입니다. 그래픽 설정에서 토글합니다. FAQ에서 언급됩니다.
동작 개념
- 프로시저 동작
- 파일에서 읽어오는 대신 런타임에 생성되는 동작입니다. 대기 동작, 캐트워크, 자동 댄스 1/2/3, 생동감 있는 동작, 그리고 프로시저 보조 동작 레이어를 포함합니다.
- 동작 패스
- 다른 동작 위에 쌓이는 동작의 레이어입니다. 하나의 동작을 베이스로 재생하고 특정 본을 다른 동작으로 덮어쓸 수 있게 합니다. 동작 패스를 참조하세요.
- 동작 재정의
- 동작 내 특정 본을 대상으로 교체하는 것입니다. 팔 클리핑 수정, 얼굴 본 리타겟팅, 애니메이션 일부에 사용자 지정 포즈를 적용하는 데 유용합니다. 동작 재정의를 참조하세요.
- 리믹스
- 한 댄스 세트의 동작 데이터를 다른 오디오와 결합하는 것입니다. DanceXR은 속도를 자동으로 조정합니다. 리믹스 동작을 참조하세요.
- 사용자 지정 본 상속 동작
- 사용자가 정의한 상속 본 설정으로, 일부 PMX 모델이 의존하는 본 추적 관계를 추가하거나 수정하는 데 사용됩니다. 사용자 지정 본 상속 동작을 참조하세요.
설정 및 영속성
- 콘텐츠 라이브러리
- DanceXR이 모델, 동작, 음악, 무대 및 사용자 콘텐츠를 읽어오는 폴더입니다. 위치는 플랫폼마다 다릅니다. 콘텐츠 라이브러리를 참조하세요.
- 프리셋
- 설정의 저장된 묶음입니다. 액터, 재질, 물리 장비 등에 대한 프리셋이 있습니다. 콘텐츠 라이브러리의
presets/아래에 저장됩니다. 동일한 DanceXR 버전을 사용하는 사용자들과 공유할 수 있습니다. - 설정 폴더
- 콘텐츠 라이브러리 내의
settings/입니다. DanceXR이 자동으로 작성하는 기능별 설정(재질, 물리, 의상 시스템 등)을 포함합니다. 수동 편집을 위한 것이 아니지만, 백업하기에 안전합니다. - 캐시 파일
- 콘텐츠 라이브러리 내의
cache.json입니다. 감지된 모델, 동작 및 기타 에셋의 인덱싱된 목록을 담고 있습니다. 삭제해도 안전하며, 다음 실행 시 DanceXR이 재구축합니다. - 설정 파일
- 실행 파일 옆의
config.json입니다. 애플리케이션 레벨의 기본 설정을 담고 있습니다. 이를 삭제하면 DanceXR이 기본값으로 재설정됩니다. - 라이선스 파일
license.txt. 활성화와 연결되어 있습니다. 이를 제거하면 재활성화가 강제됩니다. FAQ를 참조하세요.
에디션 및 등급
DanceXR에는 여러 빌드와 등급이 있습니다. 전체 매트릭스는 다운로드 페이지에 있습니다. 간략 버전은 다음과 같습니다:
- 무료
- 액터 1개, 기본 기능. PC 전용.
- Pure
- 유료 PC 빌드. 멀티 액터, XPS 물리, 프로시저 댄스, 레이 트레이싱 포함. 성인 콘텐츠 미포함.
- 프로버전
- 성인 콘텐츠 지원이 추가된 유료 PC 빌드. 레이 트레이싱은 이 빌드에서 별도의 DLC로 판매됩니다.
- 크리에이터버전
- 오프라인 렌더링 기능 추가 — 4K, VR 180, VR 360, 실시간 프레임률에 관계없이 모든 해상도에서 프레임 단위 캡처. Patreon을 통해 이용 가능합니다. 크리에이터버전을 참조하세요.
- HD / RT / LW 빌드 변형
- PC 빌드의 세 가지 렌더링 등급입니다. HD는 균형 잡힌 품질입니다. RT는 실시간 레이 트레이싱을 추가합니다. LW는 성능 최적화된 경량 빌드입니다. GPU와 사용 사례에 따라 선택하세요.
- Patreon 등급
- 일회성 Steam/Itch.io 구매 외에 Patreon에서 이용하는 Patron / Pro / Creator 등급입니다. Patreon은 월간 출시물에 대한 조기 액세스를 포함합니다.
AI 백엔드
- 오퍼레이터
- DanceXR 전용 로컬 AI 백엔드입니다. 음성 합성(TTS), 대규모 언어 모델 추론 및 통일된 HTTP API를 하나의 프로세스 뒤에 묶습니다. 최신 AI 음성 채팅 워크플로우에 동력을 공급합니다. 자체 하드웨어에서 실행됩니다. DanceXR Operator를 참조하세요.
- TTS (Text-to-Speech)
- AI 생성 텍스트 답변을 음성으로 변환합니다. 오퍼레이터는 Kokoro를 사용하며, 이전 빌드는 Piper를 사용합니다.
- STT (Speech-to-Text)
- 마이크 입력을 텍스트로 변환하여 AI에 전송합니다. DanceXR은 내장된 Whisper 모델을 사용합니다.
- 페르소나
- AI 채팅에서 캐릭터에게 적용되는 성격 및 설명 프로필입니다. 수동으로 작성하거나 TavernAI 스타일의 PNG 캐릭터 카드에서 가져올 수 있습니다.
- 템플릿
- 채팅을 생성할 때 AI를 구동하는 프롬프트 스캐폴드입니다.
chat/templates아래에 저장됩니다. 편집 가능한 일반 텍스트입니다.
녹화 및 캡처
- 오프라인 렌더
- 실시간 FPS를 무시하는 프레임 단위 녹화입니다. 느린 PC가 프레임당 더 많은 실제 시간(wall-clock time)을 사용해 4K/60fps 비디오를 캡처할 수 있게 합니다. 크리에이터버전 전용. 크리에이터버전을 참조하세요.
- 3D SBS
- 나란히 배치된 스테레오스코픽 비디오로, 눈당 이미지가 수평으로 배치됩니다. 일반적인 3D 비디오 형식입니다.
- VR 180
- 스테레오스코픽 180도 VR 비디오(DanceXR에서 현재 눈당 120°이며, 180°로 패딩됨). 출력은 4096×2048로 고정됩니다.
관련 페이지
- 컨트롤 및 UI — 위의 UI 요소들이 자세히 문서화된 곳
- 액터 작업 — 액터 수명 주기 및 구성
- 콘텐츠 라이브러리 — 폴더 구조 및 지원되는 형식
- 다운로드 및 에디션 — 전체 등급 매트릭스
- AI 문서 인덱스 — AI 에이전트용 페이지별 라우팅