發布 2024.8
Eng | 繁中 | 日本語 | 한국어 | 简中 |
布料模擬
現在可以在XPS和PMX模型上使用布料模擬系統。新系統的主要特點是
- 無條件穩定,無論條件有多極端,模擬都會恢復到穩定狀態。
- 實時並行運行在與現有物理和動畫系統並行的獨立線程上。這使我們能夠利用多核CPU的性能,提供最佳性能。
- 自定義曲線碰撞器形狀。與傳統幾何形狀不同,我們的自定義碰撞器模型可以幾乎完美地匹配曲線身體部位。
配置
“布料模擬”配置可以在演員菜單的“專業版”部分找到。
- 快速控制:在設置頂部,您可以找到“重置”模擬或快速“重建”布料網格的控件。
- 網格配置:您可以創建2個布料網格並分別配置它們。在這裡,您可以控制形狀、大小、密度和錨定選項。
- 表面和紋理:調整布料網格的材料。
- 互動:在這裡,您可以即時縮小布料網格,啟用拖曳和撕裂,是的,您可以用指針撕裂布料網格,或讓它因自身重量而斷裂。
- 碰撞器調整:調整模型的碰撞器。
- 模擬設置:控制粒子大小和約束適應性
- 自碰撞:控制粒子之間的碰撞
- 物理屬性:重力、摩擦等
- 計算設置:控制模擬幀率、子步驟和其他參數
網格創建
布料網格是根據您設置的配置程序生成的。您可以查看網格預設值以獲得一些示例。
基本配置包括
- 內半徑:布料網格起始圓的半徑
- 長度:布料網格延伸多長
- 斜率:布料網格延伸的角度。0表示圓柱形,90表示平圓。
- 分辨率:布料網格中粒子的密度。更高的分辨率意味著更多的粒子和更多的計算。
您可以選擇幾種不同的拓撲選項。
使用自適應六邊形或矩形選項,布料網格將根據每行的周長增加或減少粒子數量。分割選項允許您在左右兩側分割布料網格。
使用水平布局選項,與上述2個選項基本相同,但您可以部分指定錨定。
使用垂直布局選項,每行的粒子數量完全相同,但您可以在一定間隔處分割布料網格。
錨定
您可以通過選擇要鏈接到的身體部位來將布料網格固定到模型上。布料網格將附著在所選身體部位上並隨之移動。
性能指南
模擬優先選擇更高且穩定的幀率。我們建議您在“顯示和UI”設置中選擇適合的固定幀率,並在布料模擬的“計算”設置中選擇相應的幀率。
默認設置將模擬幀率設置為固定的90,如果您的系統只能達到60或30,它應該仍然可以正常工作,只是會有一點慢動作效果。您可以增加子步驟的數量來補償這一點。
碰撞器調整
布料模擬系統使用自己的碰撞器模型,不會與物理組件互動。默認設置是在XPS模型上調整的,應該適用於大多數DOA模型。對於PMX,身體比例變化很大,因此我們沒有一個適合所有情況的解決方案,但應該相當容易微調碰撞器以適應模型。
首先打開可視化,這樣您就可以看到碰撞器,然後進入每個部分調整身體部位的形狀和大小。
您可以將碰撞器想像為兩端各有2個可調整平滑曲線的球體。您可以調整
- 2個球體的位置
- 球體的半徑分別
- 兩者之間曲線的值。正值是凸的,負值是凹的。
目前布料系統與其他物理組件之間沒有互動。唯一的例外是XPS胸部物理,其中包含新設置以創建與布料模擬兼容的碰撞器。
動作更新
對動作系統進行了重大更改,以使布料模擬能夠平穩運行。這還帶來了一些其他好處。
- 動作系統應該更高效,與GameObject的互動開銷更少
- 具有復雜遞歸繼承結構的PMX模型現在應該可以完美運行。
- 在不同模型類型之間,動作播放更準確和一致。
- 動作調整更精確和準確。
- 程序化動作和動作覆蓋也更好地運作。
新動作系統尚不支持的功能:
- 動作過渡錨定不起作用。
- 暫時禁用布娃娃。