地面
控制場景所處的地面和周圍的舞台——包括地面表面、程序化舞台和泳池幾何體,以及(在 HDRP 上)水系統。一套預設值將這些子功能組合成一鍵式造型,例如 木材、舞台、泳池、海洋 和 音頻視覺化器。
地面高度
舞台中心的垂直偏移量,單位為米。可使用此功能將地板與追蹤的表演區域或擷取的場景對齊,防止演員沉入或漂浮在地面之上。其他錨點(連接到舞台的燈光、攝影機)都會遵循此偏移量。
地面設定
定義地板本身的子組群——包括其表面材質、半徑和舞台感知可見性。詳細資訊請參閱下方的 地面 群組。
舞台幾何體
環繞地面圓盤的程序化舞台、紅毯、牆壁和內部泳池深槽。詳細資訊請參閱下方的 舞台/泳池 群組。舞台幾何體與地面圓盤結合——兩者可以同時顯示。
水系統 (HDRP)
僅限 HDRP 的水表面,錨定在舞台中心,用於海洋和泳池預設值。詳細資訊請參閱下方的 水系統 群組。每當舞台幾何體改變時都會重新應用,確保水體能追蹤泳池深槽。URP 上不可用——而是清除水著色器全域變數。
預設值
預設值列表將子功能組合為命名的外觀。選擇一個預設值可以在一步內開關地面、選擇地板表面,並選擇舞台幾何體和水體變體。預設值是快速切換平坦地板、紅毯舞台、泳池、海洋、音頻視覺化器地板、投影螢幕或 LED 盒子最快速的方式。
子組件
地面
場景所在的平坦地面圓盤。將其切換關閉會完全隱藏地面(當舞台道具或 AR passthrough 應接管時非常有用)。半徑 設定了圓盤的大小——對於戶外場景,半徑需要足夠大以填滿可見的地平線;對於較緊湊的室內場景則較小。若有舞台則隱藏 會在載入具備 舞台 目的的演員時自動抑制地面,這樣實體舞台模型就不會堆疊在程序化圓盤之上。
表面 子組群選擇地板材質——紋理瓷磚、天幕投影穹頂或實心顏色——它也與父級的預設值包共享預設值列表。
舞台/泳池
由紅毯板加上可選的外牆、內深槽和後牆組成的程序化舞台——用於紅毯、泳池、房間、投影螢幕和 LED 盒子。內建預設值涵蓋了常見的造型;下方的欄位讓您進行調整。
位置
提升高度 將舞台提升到地面上方或沉降到下方;負值提升高度會在地面圓盤上挖出一個孔,以便內深槽能裝水。前後偏移 沿 Z 軸將整個舞台向前或向後移動,有助於與追蹤的表演區域對齊。
幾何體
幾何體 子組群調整板材的大小。中心寬度 / 中心深度 定義了主矩形;側 / 前 / 後延伸 在其外增加了紅毯區段。牆壁高度 和 牆壁厚度 控制環繞周邊的邊緣——將牆壁高度設置為 0 可獲得齊平平台。後牆高度 會在舞台後方抬起一個垂直板,用於背景和投影螢幕。浮動 將板材從地面幾何體上分離,使其可以在水面上放置,避免 Z 軸戰鬥(z-fighting)。
表面
三個獨立的地板表面——頂部、側面 和 背景——各自具有自己的紋理、平鋪和顏色。這讓舞台頂部、環繞邊緣和後板能夠讀出不同的材質(例如,木質頂部配金屬側面)。
定製孔洞
預設情況下,挖出的孔洞會沿著舞台輪廓。切換 定製孔洞 可以用 左 / 右 / 前 / 後 / 上 / 下 的值來明確覆蓋邊界——對於非矩形切口或將孔洞與導入的場景對齊非常方便。
水系統
錨定在舞台中心的 HDRP 水表面。僅限專業版 (Pro)。用於位於舞台內部深槽的泳池、靜水湖和無限海洋。預設值包裝了常見的外觀。
類型和高度
類型 選擇水幾何體。泳池 會將表面尺寸調整到舞台的紅毯尺寸,當舞台有挖深槽時,這是最佳選擇。河流 是一個覆蓋地面圓盤的有限四邊形。海洋 是無限的——用於填滿地平線、不受舞台限制的水域。高度 是水面相對於舞台中心的水平。負值會將水面沉到地板下方(與通過負值舞台 提升高度 挖出的泳池深槽匹配)。
波浪
漣漪 驅動小的風浪狀波紋——對靜水保持此值較低。大浪 驅動定義海洋外觀的廣泛湧浪;對於玻璃般平靜的表面,將其設置為 0。波浪範圍 控制水波效果向上延伸到接觸到水面的物體的高度。
光學屬性
吸收距離 是您從上方能看到水深多遠;對於混濁的水,降低此值;對於清澈的水,提高此值。吸收倍數 在從水面下方觀看時,會按比例縮放該距離。折射最大距離 限制水下的折射深度——較高的值會加劇扭曲。焦散 設定了投射在水下幾何體上的焦散圖案的亮度。