グラウンド
シーンが設置される床と周囲のステージを制御します — 地面表面、プロシージャルステージとプールジオメトリ、および(HDRPの場合)水システム。一連のプリセットが、これらのサブ機能を木、ステージ、プール、オーシャン、Audio Visualizerなどのワンクリックルックにまとめます。
グラウンドの高さ
ステージ中心に対する垂直オフセット(メートル)。これを使用して、俳優が地面に沈んだり、浮いたりしないように、床をトラッキングされたプレイエリアやキャプチャされたセットと位置合わせします。他のアンカー(ステージに取り付けられたライト、カメラ)もこのオフセットに従います。
地面設定
床ディスク自体を定義するサブグループ — その表面マテリアル、半径、およびステージを考慮した可視性。詳細は下記のグラウンドグループを参照してください。
ステージジオメトリ
グラウンドディスクを取り囲むプロシージャルステージ、ランウェイ、壁、および内部のプールウェル。詳細は下記のステージ/プールグループを参照してください。ステージジオメトリはグラウンドディスクと構成されます — 両方とも同時に表示できます。
水(HDRP)
ステージ中心にアンカーされるHDRP専用の水面で、オーシャンやプールプリセットに使用されます。詳細は下記の水システムグループを参照してください。ステージジオメトリが変更されるたびに再適用され、水がプールウェルを追跡します。URPでは利用できず、代わりに水シェーダーグローバルの値がクリアされます。
プリセット
プリセットリストは、これらのサブ機能を名前の付いたルックに組み合わせています。プリセットを選択するだけで、地面のオン/オフを切り替え、床表面を選択し、ステージジオメトリと水のバリアントを一度に選択できます。プリセットは、シンプルな床、ランウェイステージ、プール、オーシャン、Audio Visualizer床、プロジェクタースクリーン、またはLEDボックスを切り替える最も簡単な方法です。
サブコンポーネント
グラウンド
シーンが設置される平らな地面のディスク。これをオフにすると、地面が完全に非表示になります(ステージの小道具やARパススルーが引き継ぐ場合に便利です)。半径はディスクのサイズを設定します — 屋外のルックには視認できる地平線を満たすのに十分な大きさで、屋内シーンではより小さいサイズです。ステージ存在時非表示は、ステージの目的を持つアクターがロードされるたびに自動的に地面を抑制し、物理的なステージモデルがプロシージャルディスクの上に積み重なるのを防ぎます。
表面サブグループは、床の素材(テクスチャ付きタイル、空から投影されたドーム、または単色)を選択し、親のプリセットバンドルともプリセットリストを共有します。
ステージ/プール
ランウェイのスラブに、オプションの外部の壁、内部のウェル、および背面の壁を組み合わせて構築されたプロシージャルステージ — ランウェイ、プール、部屋、プロジェクタースクリーン、およびLEDボックスに使用されます。組み込みのプリセットは一般的な形状をカバーしており、以下のフィールドで微調整が可能です。
位置
リフトは、ステージを地面の上または下に上昇/下降させます。マイナスのリフトは、内部のウェルが水を保持できるように、グラウンドディスクに穴を掘ります。前後オフセットは、ステージ全体をZ軸に沿って前後に移動させ、トラッキングされたプレイエリアとの位置合わせに便利です。
ジオメトリ
ジオメトリサブグループはスラブのサイズを決定します。中心幅 / 中心奥行がメインの長方形を定義し、側面 / 前面 / 背面拡張はそれ以上のランウェイセクションを追加します。壁の高さと壁の厚さが周囲に巻き付くリムを制御します — フラットなプラットフォームにするには、壁の高さを0に設定してください。背面高さはステージの後ろに垂直なボードを立て、背景やプロジェクタースクリーンに使用されます。フローティングはスラブを地面ジオメトリから切り離し、Zファイティングなしで水の上に配置できるようにします。
表面
独立した3つの床表面 — 上面、側面、および背景 — は、それぞれ独自のテクスチャ、タイリング、色を持っています。これにより、ステージの上面、巻き付くリム、背面ボードが異なる素材として認識されます(例:金属製の側面を持つ木製の上面)。
カスタム穴
デフォルトでは、掘られた穴はステージの輪郭に従います。カスタム穴を切り替えることで、左 / 右 / 前面 / 背面 / 上面 / 底面 の値を使用して境界を明示的に上書きできます — 非長方形の切り抜きや、インポートされたセットに穴を合わせるのに便利です。
水システム
ステージ中心にアンカーされるHDRP水面。プロ版限定。 ステージの内部ウェルに存在するプール、静かな湖、そして無限の海に使用されます。プリセットが一般的なルックをまとめています。
タイプと高さ
タイプは水ジオメトリを選択します。プールはステージのランウェイ寸法に合わせて表面をサイズ調整し、ステージに掘られたウェルがある場合に最適な選択です。川はグラウンドディスクを覆う有限の四角形です。オーシャンは無限であり、ステージによって制限されない地平線を満たす水に使用します。
高さはステージ中心に対する水位です。マイナスの値は、床の下に水面を配置します(負のステージリフトによって掘られたプールウェルに合わせる)。
波
さざ波は小さな風による波紋を生成します — 静かな水の場合はこれを低く保ってください。大きな波は、オーシャンのルックを決定する広範なうねりを生成します。ガラスのように静かな表面の場合は、これを0に設定してください。波の範囲は、水に触れる素材に濡れた効果がどれだけ高く到達するかを制御します。
光学特性
吸収距離は、上から水を通してどれだけ見通せるかです。濁った水の場合はこれを下げ、透明な水の場合は上げてください。吸収倍率は、水面の下から見るときにその距離をスケーリングします。屈折最大距離は水中屈折深度を制限します — 値が高いほど歪みが強調されます。カウストリックスは、水中ジオメトリに投影されるカウストリックパターン(光の模様)の明るさを設定します。