Eng 繁中 日本語 한국어 简中

物理 > スカートフィジックス

Setting Value Description
☑ 有効にする [ON]  
☑ パーティクルダイナミクスを使用 [ON]  
⚙️ シミュレーション設定    
├─ ☑ グローバルを使用 [ON] Pro / Cloth Simulationの下にあるグローバル設定を見つける
├─ ☑ ドラッグを有効にする [ON]  
├─ ☑ シミュレート [ON]  
├─ > シミュレーションFPS ダイナミック ダイナミック, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
├─ ⊖ 時間スケール [0.65] (0.1 ~ 1)  
├─ ⊖ サブステップ [4] (1 ~ 20)  
├─ ⊖ イテレーション [1] (0 ~ 10)  
├─ □ 偶数サブステップを逆転 [OFF]  
├─ ⊖ 代替グループサイズ [0] (0 ~ 20)  
├─ ⊖ テーブルサイズ [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 二段階解法 [OFF]  
プライマリーグループ    
ボーンを選択    
> ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
⚙️ パーティクルダイナミクス    
├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
├─ □ 可視化 [OFF]  
├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
├─ ⚙️    
│ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ 衝突する    
├─ ☑ 頭 [ON]  
├─ ☑ 体 [ON]  
├─ ☑ 胸部 [ON]  
├─ ☑ 臀部 [ON]  
├─ ☑ (Arms) [ON]  
├─ ☑ 手 [ON]  
├─ ☑ 脚 [ON]  
├─ ☑ 足 [ON]  
└─ ☑ プレイヤー [ON]  
⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
└─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
⚙️ 親子ジョイント    
├─ □ 可視化 [OFF]  
├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
⚙️ 横ジョイント    
├─ □ 可視化 [OFF]  
├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
├─ □ ロックY [OFF]  
└─ □ ロックZ [OFF]  
⚙️ コライダー    
├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
⊖ 追加グループ [0] (0 ~ 7)  
(Group 2)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 3)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 4)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 5)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 6)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 7)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
(Group 8)    
├─ □ 有効にする [OFF]  
├─ ボーンを選択    
├─ > ソーティング 最短パス 最短パス, 円形, リニア, ソーティングなし,
横の接続を作るときのソーティング方式を設定します。
├─ ☑ クローズドループ [ON] 各レベルのクローズドループ用のボーン
├─ ⊖ 最初のXボーンをスキップ [0] (0 ~ 5) 最初のXレベルには物理接続を作成しない
├─ ⚙️ パーティクルダイナミクス    
│ ├─ ⊖ スイングコンプライアンス [0.25] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ツイストコンプライアンス [0.75] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ パーティクルアンカー [0.5] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 各レベルでの質量削減
│ ├─ ⊖ ラテラルコンプライアンス [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ラテラルアンカー [0] (0 ~ 0.5)  
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
│ ├─ ⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
│ ├─ ⊖ ソフト化 [0] (0 ~ 1) パーティクル制約をソフト化する。
│ ├─ ⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子のサイズ(ミリメートル)
│ ├─ ⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
│ ├─ ⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
│ ├─ ⊖ 空気の抗力 [0] (0 ~ 2) 空気抵抗
│ ├─ ⊖ 水中の抗力 [1] (0 ~ 2) 水中抵抗
│ ├─ ⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
│ ├─ ⚙️    
│ │ ├─ ⊖ 風の影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流スケール [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ├─ ⊖ 乱流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 乱流時間スケール [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ 衝突する    
│ ├─ ☑ 頭 [ON]  
│ ├─ ☑ 体 [ON]  
│ ├─ ☑ 胸部 [ON]  
│ ├─ ☑ 臀部 [ON]  
│ ├─ ☑ (Arms) [ON]  
│ ├─ ☑ 手 [ON]  
│ ├─ ☑ 脚 [ON]  
│ ├─ ☑ 足 [ON]  
│ └─ ☑ プレイヤー [ON]  
├─ ⚙️ 物理プロパティ   Physics properties like mass, drag and friction
│ ├─ ⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ドラッグ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 水平オーバーラップ [-0.2] (-1 ~ 1) コライダーの水平オーバーラップ
│ ├─ ⊖ 質量分布 [0] (-1 ~ 1) 各レベルで質量を減少させる
│ ├─ ⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ ソルバーの反復回数 [20] (1 ~ 150) 衝突を解決する際の反復回数
│ └─ ☑ 質量中心 ゼロ 自動, ゼロ,
質量中心をゼロまたは各コライダーの位置とサイズに基づいて自動的に設定
├─ ⚙️ 親子ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ スイングドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ツイストドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.01] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ アンカーポジション [0] (0 ~ 1) ジョイントを作成する際のアンカーポジションを選択。0 = 親ボーンにアンカー、1 = 子ボーンにアンカー
├─ ⚙️ 横ジョイント    
│ ├─ □ 可視化 [OFF]  
│ ├─ ⊖ 線形ドライブ [5] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ 角ドライブ [0] (0 ~ 10)  
│ ├─ ⊖ ドライブダンピング [0.1] (0 ~ 1)  
│ ├─ ⊖ 減衰率 [1] (0 ~ 1)  
│ ├─ □ ロックY [OFF]  
│ └─ □ ロックZ [OFF]  
├─ ⚙️ コライダー    
│ ├─ ⊖ コライダー半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
│ ├─ > コライダタイプ ボックス ボックス, カプセル, 球体,
│ ├─ ⊖ コライダーの長さ [0.8] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 身体コライダーからの干渉を避けるために、最初のレベルのボーンのコライダーの長さを減少させます。
└─ ☑ プライマリーグループ設定を使用 [ON]  
≡ プリセット デフォルト(リセット) デフォルト(リセット), (hurrah), (nyotengu cheongsam), (nyo birthday), (Preset 1), (Preset 2), (Preset 3), (Preset 4), (Preset 5), (Preset 6), (预设1),