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物理 > 裙擺物理

Setting Value Description
☑ 啟用 [ON]  
☑ 使用粒子動力學 [ON]  
⚙️ **模擬設置**    
☑ 使用全局 [ON] 在專業版/布料模擬下查找全局設置
☑ 啟用拖動 [ON]  
☑ 模擬 [ON]  
> 模擬幀率 動態 動態, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
⊖ 時間比例 [0.65] (0.1 ~ 1)  
⊖ 子步驟 [4] (1 ~ 20)  
⊖ 迭代次數 [1] (0 ~ 10)  
□ 反向偶數子步驟 [OFF]  
⊖ 替代組大小 [0] (0 ~ 20)  
⊖ 數據表大小 [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 兩步求解 [OFF]  
**主要組**    
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
└─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
└─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
⊖ 附加組 [0] (0 ~ 7)  
□ **(Group 2)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 3)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 4)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 5)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 6)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 7)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
□ **(Group 8)**    
□ 啟用 [OFF]  
選擇骨骼    
> 排序 最短路徑 最短路徑, 圓形, 線性, 不排序,
設置在建立橫向連接時使用的排序方法。
☑ 閉環 [ON] 每一層閉環的骨骼
⊖ 跳過前 X 根骨骼 [0] (0 ~ 5) 對前 x 級不創建物理連接
⚙️ **粒子動力學**    
⊖ 擺動柔性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭轉柔性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子錨點 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 減少比率 [0] (0 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 橫向柔性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 橫向錨點 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 慣性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 軟化 [0] (0 ~ 1) 軟化粒子約束。
⊖ 粒子半徑 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(毫米)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 空氣阻力 [0] (0 ~ 2) 空氣阻抗
⊖ 水下阻力 [1] (0 ~ 2) 水下阻抗
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **風**    
│ │ ⊖ 風的影響 [0.25] (0 ~ 1)  
│ │ ⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
│ │ ⊖ 湍流強度 [1] (0 ~ 2)  
│ │ └─ ⊖ 湍流時間比例 [0] (-4 ~ 4)  
│ └─ ⚙️ **碰撞物**    
☑ 頭部 [ON]  
☑ 身體 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿部 [ON]  
☑ 腳 [ON]  
│ └─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理屬性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 質量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖曳 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重疊 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞體的水平重疊
⊖ 質量分佈 [0] (-1 ~ 1) 在每個層級減少質量
⊖ 摩擦 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解迭代次數 [20] (1 ~ 150) 解決碰撞時的迭代次數
│ └─ ☑ 質心 自動, 零,
將質心設置為零或根據每個碰撞體的位置和大小自動設置
⚙️ **父子關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 擺動驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭轉驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [0.5] (0 ~ 1)  
│ └─ ⊖ 錨點位置 [0] (0 ~ 1) 創建關節時選擇錨點位置。0 = 錨點在父骨骼,1 = 錨點在子骨骼
⚙️ **橫向關節**    
□ 可視化 [OFF]  
⊖ 線性驅動 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驅動 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驅動阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 減少率 [1] (0 ~ 1)  
□ 鎖定 Y [OFF]  
│ └─ □ 鎖定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞體**    
⊖ 碰撞體半徑 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞體類型 盒子 盒子, 膠囊, 球體,
⊖ 碰撞體長度 [0.8] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
│ └─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 減少第一層骨骼的碰撞體長度以避免與身體碰撞體的幹擾。
└─ ☑ 使用主要組設置 [ON]  
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