軟體體物理學
使用 XPBD 基於粒子的軟體體模擬,連接選定的骨骼,以模擬柔軟或可變形的身體部位,例如臀部、腹部或胸部。
群組管理
主群組始終處於激活狀態,並對模擬參數擁有完全的控制權。附加群組可以增加最多 7 個群組,每個群組都有其獨立的骨骼選擇。非主群組可以透過 使用主群組設定 繼承主群組的設定,以保持配置的一致性。
骨骼選擇
每個群組都有骨骼選擇器來選定根骨骼。選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。 使用懸掛為根骨骼添加彈簧阻尼錨點關節,以提供額外的支撐。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體如何連接到其父節點。
軟體體粒子
XPBD 面板定義了粒子網格參數,包括深度、層數、細分和約束剛度。請參閱軟體體子面板了解詳細的粒子設定。
可視化
可視化體積渲染軟體體物理體的碰撞形狀。可視化關節顯示軟體體物理關節的限制。
子組件
主群組
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 2
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 3
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 4
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 5
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 6
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 7
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。
群組 8
定義一個軟體體模擬群組。透過骨骼選擇器選擇骨骼;選定根骨骼的子骨骼將成為軟體體粒子。可選的 使用懸掛 為根骨骼添加錨點關節。沿軸錨點和偏移錨點控制軟體體的附著點。非主群組可以繼承主群組的物理設定。嵌套的 XPBD 面板定義粒子剛度、阻尼和碰撞參數。
使用懸掛
向骨骼添加一個彈簧阻尼懸掛關節,將其錨定到其父節點,並可配置 錨點 位置和 中心偏移。彈簧力、阻尼、質量和阻力控制關節動力學。半徑設定碰撞體大小;靜止角度增加一個旋轉偏差。旋轉限制限制擺動和扭曲角度,並具有自己的彈簧和阻尼。可視化關節渲染約束形狀。
XPBD
型匹配的軟體體(Shape-matching softbody)。每個選定的骨骼都成為一個表面粒子加上一個鎖定內錨點;重疊的群集會將表面拉回其靜態形狀,從而實現柔軟的局部變形和擺動感。深度控制內部錨點距離表面的遠近;邊緣深度將邊緣錨點拉向骨架。剛度設定了每個步驟恢復形狀的強度(0 = 鬆散, 1 = 堅硬)。