Eng 繁中 日本語 한국어 简中

소프트바디 물리 (Softbody Physics)

선택된 본(bone)에 XPBD 입자 기반 소프트바디 시뮬레이션을 연결하여 엉덩이, 배, 가슴과 같이 출렁이거나 변형 가능한 신체 부위를 시뮬레이션합니다.

그룹 관리 (Group Management)

기본 그룹(Primary Group)은 항상 활성화되어 있으며 시뮬레이션 매개변수에 대한 전체 제어권을 가집니다. 추가 그룹(Additional Groups)은 최대 7개의 그룹을 추가할 수 있으며, 각 그룹은 자체 본 선택 기능을 가집니다. 비기본 그룹은 기본 그룹 설정 사용(Use Primary Group Settings)을 통해 기본 그룹의 설정을 상속받아 설정을 일관되게 유지할 수 있습니다.

본 선택 (Bone Selection)

각 그룹은 루트 본을 선택하기 위한 본 선택기(bone picker)를 가집니다. 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 매달림 사용(Use Suspension)은 추가 지지력을 위해 루트 본에 스프링-댐퍼 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디가 부모에 부착되는 방식을 제어합니다.

소프트바디 입자 (Softbody Particles)

XPBD 패널은 깊이(depth), 레이어(layers), 서브디비전(subdivision), 구속 강성(constraint stiffness)을 포함하여 입자 메시 매개변수를 정의합니다. 자세한 입자 설정은 소프트바디 하위 패널을 참조하십시오.

시각화 (Visualization)

바디 시각화(Visualize Bodies)는 소프트바디 물리 본의 충돌체 모양을 렌더링합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 소프트바디 물리 관절의 관절 제한을 보여줍니다.

하위 구성 요소 (Sub-Components)

기본 그룹 (Primary Group)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 2 (Group 2)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 3 (Group 3)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 4 (Group 4)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 5 (Group 5)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 6 (Group 6)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 7 (Group 7)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.

그룹 8 (Group 8)

소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.

매달림 사용 (Use Suspension)

본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.

XPBD

물리 변화에 따라 변형되는 입자 기반 XPBD 소프트바디 메시를 정의합니다. 선택된 각 루트 본의 자식 본이 바깥쪽으로 확장되는 레이어에 배열된 시뮬레이션 입자가 됩니다. 깊이(Depth)는 입자가 본으로부터 얼마나 멀리 확장되는지를 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리의 입자를 골격에 더 가깝게 당겨 더 촘촘한 맞춤을 만듭니다. 레이어(Layers)서브디비전(Subdivision)은 성능 비용을 지불하고 메시 해상도를 높입니다. 깊이 분포(Depth Distribution)는 내부 및 외부 레이어 간의 부피를 이동시킵니다.

구속 슬라이더(부피, 엣지, 회전)는 입자 강성을 제어하며, 값이 높을수록 변형이 적습니다. 구속 감쇠(Constraint Damping)는 솔버 단계 간의 진동을 부드럽게 합니다. 관성(Inertia)은 급격한 움직임 변화에 저항력을 추가합니다. 본 표시(Show Bones)는 비교를 위해 원래의 골격 본과 입자 메시를 렌더링합니다.