自由位姿
Free Pose 將角色轉變為一個可由手動擺弄的自我平衡木偶。過程中沒有任何動畫——整個造型都由平衡解算器負責。抓取任何肢體、軀幹或頭部並拖曳它;解算器會讓角色在站立時保持腳底穩定,或在坐著時維持在固定座位上穩定。定點(Pins)會被記憶,所以釋放的肢體會停留在原地。
擺造型與定位(Posing & Pinning)
拖曳手/臂或腳/腿來移動該肢體;抓取動作會在固定深度的指標光束上運行,因此移動攝影機(或滾動滑鼠)會使其前後掃描變動。目標點會被限制在肢體的自然活動範圍內,因此無法塌陷到關節處或鎖死成完全直線。手部會在釋放時保持原位。腳部使用 停留定點:持續拖曳直到標記變成綠色為止才能將腳固定在空中;或者,在它仍紅色時釋放以讓腿落下來,穩固於地面。重設(Reset)動作會清除所有定點,並讓角色恢復到中立的站姿。
體重轉移與擺盪(Weight Shift & Sway)
平滑度(Shift Smoothing) 是身體從一隻腳轉移重量到另一隻腳所需的時間——數值越大感覺越慢、越沉重。擺盪振幅(Sway Amplitude) 會增加一點閒置的靜態漂移,這樣站立的姿勢就不會看起來像僵住了;設定為 0 可以實現完全靜止的保持。
支撐與解算器(Support & Solver)
支撐半徑(Support Radius) 是周圍權重支點的一個緩衝區域:交心(COM)偏離進入該區域計為平衡,不會觸發臀部修正;因此,較大的半徑能產生一種更鬆弛、更有慵懶感的平衡感。解算次數(Solve Iterations) 決定了姿勢解算器每幀運行多少次——提高次數可以讓肢體更加緊密,但會帶來一點成本;降低次數則可以節省時間。
腿部彈簧(Leg Springs)
身體的質量集中在骨盆處,由每一條接地的大腿充當彈簧支撐起來;膝蓋彎曲、著地時的吸收和站立晃動都源於這些機制。模擬重力(Sim Gravity) 是壓縮腿部的向下牽引力。腿部剛度(Leg Stiffness) 設定了腿部抵抗這種壓縮力的堅固程度(較軟的腿會陷得更深,形成蹲姿),而 腿部阻尼(Leg Damping) 則是著地時的彈性回饋,防止固定在地面的腳跳動。
站姿控制(Stance Control)
站姿剛度(Stance Stiffness) 和 站姿阻尼(Stance Damping) 是將骨盆維持在支撐基底上的水平控制器——剛度越高反應越快,但可能會感覺過於僵硬;阻尼越大能讓靜態姿勢避免抖動。放鬆速率(Relax Rate) 決定了釋放的腿部恢復到休息姿態的速度有多快。
坐著(Sitting)
拖曳軀幹(腰部),然後保持靜止以將其鎖定為一個座位:身體接著就像坐在一張凳子上,兩隻腳可以自由抬起和晃動而無需負重。快速地拖曳並釋放軀幹,或按 重設,角色就會站起來。由於坐著的骨盆不像站立時那樣可以滑移來維持平衡,因此平衡感是通過 對抗腿部動作的身體上身傾斜 來保持的。座位半徑(Seat Radius) 是周圍座位的支撐圓盤區域,此範圍內不會應用任何傾斜力。座位傾斜增益(Seat Lean Gain) 設定了上身為了抵消移動的腿部需要多大力氣傾斜;而 座位傾斜最大值(Seat Lean Max) 則限制了這個角度——如果增益過高,應調低它;如果超過預設的最大值,則需提高它。座位剛度(Seat Stiffness) 和 座位阻尼(Seat Damping) 用於調整您釋放拖曳後,將骨盆安穩落到座位上的彈簧效果。