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./motion/proc/free_pose

자유 포즈는 액터를 사용자가 직접 자세를 취하는 자가 균형 잡는 인형으로 만듭니다. 애니메이션되는 것이 없으며, 전체 포즈는 균형 솔버가 담당합니다. 사지, 몸통 또는 머리를 잡아 드래그하면; 솔버는 캐릭터가 서 있을 때는 발 위에서, 앉아 있을 때는 고정된 좌석 위에서 균형을 유지하도록 합니다. 핀(Pins)은 기억되므로, 놓아버린 사지는 그 자리에 남아 있습니다.

포징 및 고정 (Posing & Pinning)

손/팔 또는 발/다리를 드래그하여 해당 사지를 움직입니다. 이 잡기는 고정된 깊이의 포인터 레이를 따르므로, 카메라를 이동(또는 스크롤)하면 더 가깝거나 멀리 휘둘러집니다. 타겟은 사지의 자연스러운 도달 범위에 클램프되므로, 관절 속으로 무너지거나 완전히 일직선으로 잠기지 않습니다. 손은 놓았던 자리에 그대로 있습니다. 발은 지속 시간 고정(dwell-to-pin) 기능을 사용합니다: 마커가 녹색으로 변할 때까지 드래그를 유지하여 공중에 발을 고정하거나, 여전히 빨간색인 상태에서 놓아 다리가 떨어져 바닥에 안착하도록 할 수 있습니다. 리셋(Reset) 작업을 수행하면 모든 핀이 해제되고 액터는 중립적인 서 있는 자세로 돌아갑니다.

체중 이동 및 흔들림 (Weight Shift & Sway)

시프트 스무딩(Shift Smoothing)은 몸이 한 발에서 다른 발로 무게를 옮기는 데 걸리는 시간입니다 — 수치가 클수록 더 느리고 무거움을 느낍니다. 스웨이 진폭(Sway Amplitude)은 작은 유휴 정지 상태의 흔들림을 추가하여 서 있는 포즈가 얼어붙은 것처럼 보이지 않게 합니다; 완전히 움직이지 않는 고정을 원한다면 0으로 설정하세요.

지원 및 솔버 (Support & Solver)

지원 반경(Support Radius)은 무게를 싣는 자세 주변의 여유 공간입니다: 이 내부의 COM 이동 범위는 균형 잡힌 것으로 간주되어 골반 보정 동작을 유발하지 않으므로, 반경이 클수록 더 느슨하고 게으른 느낌의 균형을 제공합니다. 솔브 반복 횟수(Solve Iterations)는 포즈 솔버가 프레임마다 실행하는 패스 횟수입니다 — 사지를 더 타이트하게 하려면 이 값을 높이고, 시간을 절약하려면 낮춥니다.

다리 스프링 (Leg Springs)

몸통은 골반에 있는 단일 질량이며, 각 지면에 붙은 다리가 용수철처럼 받쳐줍니다; 무릎 굽힘, 착지 시 충격 흡수, 그리고 서 있을 때의 흔들림 모두 이로부터 나옵니다. 시뮬레이션 중력(Sim Gravity)은 다리를 압축하는 하향 당김 힘입니다. 다리 강성(Leg Stiffness)은 다리가 그 압축에 얼마나 단단하게 저항하는지 설정하며 (더 부드러운 다리는 더 깊게 웅크립니다), 다리 감쇠(Leg Damping)는 착지 시의 반발력으로 박힌 발이 튀어 오르는 것을 방지합니다.

자세 제어 (Stance Control)

자세 강성(Stance Stiffness)과 자세 감쇠(Stance Damping)는 골반을 지지 기반 위로 유지하는 수평 제어기입니다 — 더 단단하면 반응이 빠르지만 뻣뻣해 보일 수 있고, 감쇠를 높이면 정적인 자세가 떨리는 것을 방지합니다. 리랙스율(Relax Rate)은 놓아버린 다리가 휴식 포즈 쪽으로 되돌아가는 속도입니다.

앉기 (Sitting)

몸통(허리)을 드래그하여 멈추게 하면 좌석처럼 고정됩니다: 그러면 몸이 의자 위에 앉은 것처럼 기대고, 두 발은 무게를 지탱하지 않으면서 자유롭게 들거나 늘어뜨릴 수 있습니다. 몸통을 빠르게 끌어놓고 놓거나 리셋하면 다시 일어서게 됩니다. 앉아 있는 골반은 서 있을 때처럼 균형을 잡기 위해 슬라이드할 수 없기 때문에, 균형은 상체를 다리 반대 방향으로 기울이는 것으로 유지됩니다. 좌석 반경(Seat Radius)은 좌석 주변의 지지 디스크로, 이 내부에서는 기울임 각도가 적용되지 않습니다. 좌석 기울임 게인(Seat Lean Gain)은 움직여진 다리에 저항하기 위해 상체가 얼마나 세게 기울어지는지를 설정하며, 좌석 기울임 최대치(Seat Lean Max)는 그 각도를 제한합니다 — 더 강력하고 눈에 띄는 균형을 원한다면 게인을 높이고, 오버슈팅되면 낮춥니다. 좌석 강성(Seat Stiffness)과 좌석 감쇠(Seat Damping)는 드래그를 놓은 후 골반을 좌석 위로 안착시키는 용수철을 조정합니다.

인터랙티브 포징

인터랙티브 포징

신체의 포인트를 잡고 드래그하여 캐릭터의 포즈를 직접 만들 수 있습니다. 본 값을 하나씩 편집하는 대신, 손이나 발에 손을 뻗어 원하는 위치로 옮기면 됩니다. 그동안 새로 만든 전신 밸런스 시스템이 편집 뒤에서 캐릭터를 자연스럽고 안정적으로 유지해 줍니다.

2026.6에서 Free Pose 모션으로 도입되었습니다. 초기 단계의 실험적 기능으로, 프로시저럴 모션 목록에서 선택하면 캐릭터가 밸런스 기반 포징으로 전환됩니다.

드래그로 포즈 잡기

Free Pose를 활성화하면 신체의 포인트를 잡고 드래그하여 해당 부위를 직접 움직일 수 있습니다. 드래그할 수 있는 부위는 다음과 같습니다.

  • 왼손과 오른손 — 팔을 뻗어 손을 3D 공간에 배치합니다.
  • 왼발과 오른발 — 다리를 내딛고, 들어 올리고, 바닥에 디딥니다.
  • 상체 — 몸통이나 머리를 잡아 상체를 하나로 기울이고 돌립니다.

움직이고 있는 포인트에는 마커가 표시되고, 드래그하면 포즈가 실시간으로 갱신되므로 자세를 빠르게 잡은 뒤 세밀하게 다듬을 수 있습니다.

깊이는 드래그 자체로 처리됩니다. 잡은 점은 조준 레이를 따라 고정된 거리에 잠기므로, 카메라(또는 VR 손)를 움직이면 점이 가까워지거나 멀어지며, 그 거리는 스크롤 휠로 미세 조정할 수 있습니다. 덕분에 화면 평면을 따라서만이 아니라 완전한 3D 공간에서 팔다리를 배치할 수 있습니다.

발 고정(머물러 고정하기)

기본적으로 놓은 발은 바닥으로 떨어집니다——밸런스 시스템이 발을 자연스럽게 내려 무게를 받게 합니다. 발을 놓은 자리에 그대로 두고 싶다면, 놓기 전에 잠시 가만히 두세요. 머무르는 동안 마커가 빨강에서 초록으로 물들며 고정이 준비되고 있음을 나타냅니다. 초록색이 된 후에 놓으면 발이 그 자리에 고정되고, 너무 빨리 놓거나 계속 움직이면 발은 떨어집니다.

손은 동작이 다릅니다. 손은 놓은 자리에 머물기 때문에, 머무르지 않아도 팔을 포즈 그대로 둘 수 있습니다. 상체도 손을 놓은 후 부여한 기울기와 방향을 유지합니다.

모든 것을 초기화하려면 Free Pose 설정의 Reset 동작을 사용하세요. 모든 고정을 해제하고 캐릭터를 중립적인 서 있는 포즈로 되돌립니다.

전신 밸런스

드래그 뒤에서는 새로 만든 밸런스 솔버가 캐릭터를 설득력 있게 서 있게 유지합니다. 경직된 형태를 유지하는 대신, 지지하는 발 위로 무게 중심을 추적하고, 다리 사이로 무게를 옮기며, 엉덩이와 무릎을 굽혀 포즈를 지탱하고, 작은 흔들림을 계속 더해 유지된 포즈가 결코 굳어 보이지 않게 합니다.

밸런스 동작은 Free Pose 설정에서 조정할 수 있으며, 다음 항목을 포함합니다.

  • Sway Amplitude — 캐릭터가 보이는 대기 시 흔들림의 정도.
  • Support Radius — 엉덩이가 보정에 들어가기 전에 몸이 얼마나 떠돌 수 있는지.
  • Leg and Stance Stiffness / Damping — 무게가 옮겨질 때 다리가 얼마나 탄력 있게 또는 무겁게 느껴지는지.
  • Shift Smoothing 과 Sim Gravity — 무게 이동의 속도와 묵직함.

VR 손 조작

포징은 헤드셋 안에서도 작동합니다. 마우스처럼 컨트롤러 레이로 핸들을 가리켜 드래그할 수도 있고, 손을 뻗어 손이나 발을 실제로 잡을 수도 있습니다. 신체 위에서 컨트롤러를 쥐면 손 위치가 직접 추적되므로, 팔다리를 실제 공간에서 움직여 손으로 포즈를 만들 수 있습니다.

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