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自由姿势(Free Pose)

自由姿势(Free Pose)将角色变成一个可以由你手动摆姿势的自我平衡木偶。这里没有任何动画——所有的姿态都由平衡求解器负责。抓住任何四肢、躯干或头部并拖动它;求解器会在角色站立时保持其身体在双脚上的平衡,或者在坐着时在其固定座椅上保持平衡。定位点(Pins)会被记住,所以释放的肢体将停留在你离开的位置。

摆姿和定点

拖动手臂或腿部来移动该肢体;抓取操作沿着指定深度(fixed depth)的光线进行,因此移动摄影机(或滚动鼠标)会使其看似更近或更远。目标位置被限制在肢体的自然可达范围内,所以它不能塌陷到关节里,也不能锁死成一条直线。手会在你释放它们的地方停住。脚使用停留定点:持续拖动直到标记变绿以将脚锁定在空中,或者在标记仍为红色时释放以让腿部下垂并着地。重置操作会解除所有定位点,并将角色恢复到中立站姿。

体重转移与摇摆

位移平滑度(Shift Smoothing)是指身体将重心从一侧脚转移到另一侧所需的时间——值越大,感觉越慢、更重。摆幅幅度(Sway Amplitude)增加了一个小的闲置静止漂移效果,这样站立的姿势就不会看起来僵硬;将其设置为 0 则保持绝对静止。

支持与求解器

支持半径(Support Radius)是围绕带权重的站姿的一个松弛盘:重心(COM)在其内部的偏离计为平衡,不会触发臀部校正;因此,更大的半径会提供一种更宽松、更慵懒的平衡感。求解迭代次数(Solve Iterations)是指姿态求解器每帧运行多少次计算——提高它可以让肢体更加紧致,但成本稍高;调低它则可以节省时间。

腿部弹簧

身体被视为位于骨盆的一个单一质量块,由每条接地支撑的腿作为弹簧来支撑;膝盖弯曲、着地时的缓冲以及站立时的轻微摇晃都源于这些。模拟重力(Sim Gravity)是压缩腿部的向下牵引力。腿部刚度(Leg Stiffness)设置了一条腿抵抗这种压缩的牢固程度(更软的腿会陷得更深蹲);而腿部阻尼(Leg Damping)则是着地时的弹性,可以防止已固定在地上的脚反弹。

站姿控制

站姿刚度(Stance Stiffness)站姿阻尼(Stance Damping)是维持骨盆在其支撑底面上的水平控制器——刚度越高反应越快,但可能会显得僵硬;更高的阻尼能防止静止站姿抖动。放松速率(Relax Rate)决定了释放的腿部恢复到休息姿势的速度。

坐下

拖动躯干(腰部)并保持不动即可将其锁定为一个座位:然后身体就像靠在凳子上一样,支撑物放置在上面,双脚可以自由抬起和晃动而无需承重。如果快速拖动和释放躯干,或者执行重置操作,角色就会重新站起来。由于坐着的骨盆无法像站立时那样滑动来追逐平衡,因此平衡是通过身体上半身向着与腿部相反的方向倾斜来保持的。座位半径(Seat Radius)是围绕座椅的支持盘,其内部不会进行任何倾斜修正。座位前倾增益(Seat Lean Gain)设置了躯干为抵消移动腿部所倾斜的程度有多厉害;而座位前倾最大值(Seat Lean Max)限制了这个角度——如果想要更强、更明显的平衡对位,请调高增益;如果超出了幅度,则应调低。座位刚度(Seat Stiffness)座位阻尼(Seat Damping)调整了角色在释放拖动后,骨盆平稳落到座位上的弹簧效果。